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2018-06-04《人本界面》中的一些观点和理解

2018-06-04《人本界面》中的一些观点和理解

作者: 予汐 | 来源:发表于2018-06-15 14:24 被阅读0次

    《人本界面》的读后感。

    《人本界面》这本书内容确实比较“老”,相比新书,“老”书更加有内涵,更能看到交互设计的发展和基本理论,应该是交互设计学习的必读书目,可惜我看的时间有点晚。

    作者Jef Raskin 被称为Macintosh之父,本书中的很多内容也与Macintosh的设计有关。

    书中的内容很实际和深入,值得深入理解和分析,分享我对书中的几个观点的理解,想法一直在变只是暂时的一知半解和想法。

    1:模式

    模式的定义:对于给定的操作,如果一个人机交互界面是模式的,则它满足:1)界面当前状态不是用户的关注点;2)界面会根据系统的当前状态,从多种可能的响应中选择一种执行。

    个人理解:

    Mac电脑键盘删除键只有一个delete;而Windows键盘有backspace和delete两个按键分别对应向前删除和向后删除。即删除操作在mac中只有一种模式,在Windows中有两种模式。这两种方法到底谁更好呢?可能没有确定的答案,两个按键增加了操作的效率,但也可以说增加了学习的成本和操作选择时的认知。

    插入和改写操作的切换,很多文字编辑,当光标在文字中时,对用户而言有两种可能的操作,插入和改写。默认为插入操作,但是用户误操作可能在无意识状态下变为改写(我以前就出现过,观察别人也出现过这种情况),会让插入变得对用户而言莫名其妙的改写操作。当然对熟练的用户而言,知道按下insert键便是在两种状态下切换,但是对于初学者或者不常用的人(不知道使用insert键)而言常常会变得难以理解。我个人的经历就是这样,明明我只是想要插入结果变成了改写,并且我还不知道怎么改回来的时候,只能很笨的把已经改写内容的又要重新输入一遍。按照尽量减少模式的设计,也许减去改写操作更好,改写对用户而言就是删除并重新输入的操作。当然对熟练用户而言这样保留改写也许更有效率,但是对不懂的用户而言,模式的切换导致的是用户难以理解和适应,尤其在功能状态和操作可发现性低的时候,的确很让人困惑。

    iPhone中的home键的返回操作就是返回到首屏,在任何情况都是这样,即保持一种“非模式”的方式(应用内的返回通过在应用内实现)。但是同样有连续按两下、按三下的操作,也产生了模式。安卓底部有三个按键,home键返回首屏,返回键是返回上一层,直到返回到首屏。即对于返回操作有了不同的模式,并且通过相邻的按键来实现,两种模式功能之间是可能重叠的。iOS有效的隔离了两种返回操作,而安卓通过不同的按键来实现了这两种操作,可以说提高了效率,但也可以说增加模式识别的认知负担和误操作概率。

    模式多少的问题涉及的学习、认知负担、以及效率与准确性之间的权衡问题。模式少不一定是好的,但是尽可能的保持模式的简洁和一致性也许更好。

    书中对模式讨论分析比较深入和细微,并举了不同实例进行说明,一些内容没有实际的体验可能难以理解。作者最后总结了模式的要点:“如果涉及一个模式化的界面,那么用户会遇到模式错误,除非模式控制的状态值是用户的关注点,并且对用户时可见的或在短时间内用户可以记住。设计人员有责任证明模式工作是在恰当的条件下,或某种模式化涉及的优点超过了其缺点。”

    在用户体验中保持简洁和一致性就需要尽可能的减少模式,或者模式的切换能清晰被用户发现理解,要不然对用户而言很容易产生错误和难以理解。

    理想的状态是提供非模式的系统,但是也许很难做到,因为总会碰到状态识别的问题,就像人类的语言一样,很难做到精确理解,常常出现模棱两可的理解方式。

    2:名-动结构和动-名结构

    个人理解:

    名-动和动-名可以理解为操作与对象(内容)的关系问题,即如果要进行操作,首先是选择操作的对象,然后才进行才进行操作。但是人们使用命令的时候会使用动-名结构,比如打电话,所以会在程序的设计上出现先选择操作然后选择内容的内容的流程。但这其实是一种误解,命令时使用的动-结构其实已经隐含了对象已知,打电话是知道要给谁打电话才会发起这样的一个命令,只不过在语法上没有指明对象,直接跳到了操作的步骤上,让人误以为流程是先选择操作后选择对象。

    在PS和AI中大部分的操作都是使用名-动结构,比如变形,选择对象,然后选择变形的操作;图像调整,选择图像所在图层,然后选择具体的调整操作;但是也有使用动-名结构,比如PS的全景图像拼合,先选择操作,然后进行对象选择,因为这种操作会形成新的对象,而不是在一个特定的对象进行操作(准确来说也不是动-名结构,因为选择了对象后才进行拼合的操作,而前一个操作只不过是进入到操作的流程中,并未进行实际的操作)。

    可以选择一个操作进行到一个操作流程中,然后再选择内容进行操作,也可以选择内容直接进行操作。比如全景图像拼合,可以直接选择要拼合的图像,然后直接进行拼合操作,只不过对于这样一个更复杂的操作,只有先进入到一个操作的流程内才能进行。所以从无到有的过程中,一般都会先使用一个操作进入流程,然后选择对象进行操作。

    理解动-名和名-动的意义是在操作流程中去区分操作和操作对象,然后选择合适的操作流程。大部分操作中,名-动结构是更好的选择,因为先有对象然后有操作这是一种自然的操作流程。但是如果刚开始没有操作对象的话,需要一个操作来发起流程。

    3:单调性

    单调性来源于人的认知局限,即人的认知资源在一定时间内是有限,并且属于串行的方式进行各种处理(一心不可二用)。

    “一个完全模式化和单调的界面中的原因(命令)和结果(动作)之间存在着一一对应的关系。”

    为同一个功能提供不同的实现方式看上去更加方便和功能强大,也可以要区分不同的用户,比如初学者、专家用户。软件不同于硬件(传统硬件),硬件设计后,同一个按钮(操作)对任何人来都会产生同样的结果。而软件却可以定制,也,看上去也更加灵活。但也是这种对灵活性的乐观,让软件变得灵活的同时也变得复杂。

    iPhone使用一个Home键也是遵循的单调性,而不像安卓使用三个按键,看上去功能更加多样和强大,但是背后可能是一种工程师式的炫耀功能的设计。

    4:系统与程序的界限

    作者在SwyftCard界面操作原理中有一条“去掉操作系统,因此所有操作都可以直接从编辑器立即完成,而不需要进入不同的模式。”

    我在使用Mac的时候,常常好奇为什么系统要和程序共用顶部的菜单栏,后来在看这本书的时候,想到也许是因为要去掉系统和程序之间的界限所以才这么做,看上去让系统和程序的界面统一,也能减少占用的空间。实际的体验中造成了程序使用过程中操作与内容的分离(程序不是在最大化的状态时。),并且常常不确定顶部的菜单栏是属于那个程序的操作,这也是给菜单栏增加不同的模式,增加了在不同模式切换时的认知选择负担。

    设计常常是互相矛盾的,考虑到一个问题又会产生新的问题,设计变成了在不同的优劣中进行去权衡妥协的结果。尤其在还要考虑到外部的商业、利益相关等问题时,让设计变得模棱两可而不能保持纯粹。所以好的设计是非常难得的,优秀的设计师很多,但是作为一个整体的设计成果的产品很难去评价是优秀还是不优秀。

    这本书中很多经验和观点的理论性非常强,也是作者自己亲身设计的思考,其中很多的观点也是交互设计中最基本的理论和观点,值得深读和研究。

    最后缅怀一下作者,一位值得尊敬的行业先驱(1943-2005)。

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