1.常用Api
![](https://img.haomeiwen.com/i7870948/23290d09ac78bd28.png)
其中mPaint .getFontnMetrics();这个获取字体的度量对象,查看下图:
![](https://img.haomeiwen.com/i7870948/f2e3e59affb8fc7b.png)
可以发现文本的高度=decent-accent
2.重点简介一下Api
(1) setShader
![](https://img.haomeiwen.com/i7870948/3a8db3b5fa1b74bb.png)
LinearGradient线性渲染
![](https://img.haomeiwen.com/i7870948/3bce16a371730c82.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i7870948/d74771f83747ebed.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i7870948/3688fa6c2628a50b.png)
这样可能绘制圆效果不明显,那么我们来绘制一个矩形,如下:
![](https://img.haomeiwen.com/i7870948/4b78b0f051ffa0f8.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i7870948/c522ddef243decb3.jpg)
这个效果就比较明细了。
注意倒数第二个参数,之前我们设置的null,现在我们来研究一下这个参数positions
positions:位置数组,postions的取值范围[0,1],作用是指定某个数组的颜色值,如果传递null,渐变就线性变化。
![](https://img.haomeiwen.com/i7870948/160043ca48dcaa94.png)
数组颜色的个数和position数组的长度一致,如上代码箭头指示,0.5对应的是Color.RED, 1f对应的是Color.BLUE
![](https://img.haomeiwen.com/i7870948/6f886a2e5240e202.jpg)
![](https://img.haomeiwen.com/i7870948/276debcbbea4dee1.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i7870948/5a3b1e55cde939e5.png)
线性渲染:
LinearGradient(float x0, float y0, float x1, float y1, @NonNull @ColorIntint colors[],
@Nullablefloat positions[], @NonNull TileMode tile)
参数:
(x0,y0):渐变起始点坐标
(x1,y1):渐变结束点坐标
color0:渐变开始点颜色,16进制的颜色表示,必须要带有透明度
color1:渐变结束色。
colors:渐变数组。
positions:位置数组,position的取值范围[0,1],作用是指定某个位置的颜色值,如果传null,渐变就线下变化
title:用于指定控件区域大于指定的渐变区域时,空白区域的颜色填充方法。
环形渲染
![](https://img.haomeiwen.com/i7870948/44331a0df3a796df.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i7870948/0c654b52fbd89f3f.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i7870948/4cc8e7e5c39412d7.png)
有圆心的绿色向黄色的渐变,然后向边缘的红色渐变
扫描渲染
![](https://img.haomeiwen.com/i7870948/333d2f490ba2b5c9.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i7870948/efff21cc2206cb8f.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i7870948/857944501d144458.jpg)
位图渲染
![](https://img.haomeiwen.com/i7870948/104d61f327adeef0.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i7870948/ee2f89a5a6ed132e.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i7870948/bd6802021fd66bb4.png)
超出bitmap原始大小的区域,会以图像图像的最后一个像素,进行水平或者垂直方向的拉伸。
修改水平方向的TileMode为REPEAT,表示水平方向平铺
![](https://img.haomeiwen.com/i7870948/1026e0219df83e34.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i7870948/1f16a4e882e9c2a0.jpg)
水平和垂直方向的TileMode都为REPEAT
![](https://img.haomeiwen.com/i7870948/0d5c539261f0e47b.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i7870948/8b9e17c66cbd2987.jpg)
TileMoede:MIRROR 表示的是镜像填充。
设置水平方向和垂直方向都是MiRROR,表示水平方向和垂直方向都是镜像翻转。
![](https://img.haomeiwen.com/i7870948/336d4dcf8bb71e58.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i7870948/751dd471ee0d7c53.png)
这里的TileMode在其他渲染模式下也是可以的,如,LinearShader
如下:
![](https://img.haomeiwen.com/i7870948/f4368a03e1debc70.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i7870948/ac60121794f6a39e.png)
本来LinearGradiet渲染的区域只有(0,0)到(500,500)构成的矩形区域。但是绘制了整个Rect,TileMode为REPEAT
从(500,500)的位置起重复上一个过程。
其他的渲染方式类似。
Shader.TileMode着色模式
Repeat:表示绘制区域超过渲染区的部分,重复排版
CLAMP:表示绘制区域超过渲染区的部分,会以一个像素拉伸缩填充排版
MIRROR:表示绘制区域超过渲染区的部分,镜像翻转排版。
组合渲染:
![](https://img.haomeiwen.com/i7870948/6ea12ee22dd13c0a.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i7870948/dd0eb8127f2f13fb.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i7870948/8033d71634a69b09.jpg)
组合渲染的参数:
ComposeShader(@NonNull Shader shaderA, @NonNull Shader shaderB, @NonNull Xfermode mode)
ComposeShader(@NonNull Shader shaderA, @NonNull Shader shaderB, @NonNull PorterDuff.Mode mode)
shaderA, shaderB:要混合的两种shader
xfermode mode:组合两种shader的颜色模式
PorterDuff.Mode mode:组合两种shader颜色模式。
![](https://img.haomeiwen.com/i7870948/4f17a924c54476cc.jpg)
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