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这个图就不是用HDRI照明渲染的,使用面光进行布光渲染的。
【前言】
这一篇我们就研究一下CORONA的标准灯光。
【研究】
一、标准灯光 CORONA LIGHT。CORONA标准灯光只有这么一个对象,简单吧?但可以通过内部属性改变,变换不同类型的灯光,以满足不同场景的应用和需求。
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默认是一个矩形面积光源,Z轴方向是光照方向。
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点击渲染,速度很快。
二、一、标准灯光 CORONA LIGHT属性。
1、为了更好研究灯光,我们建立一个立方体,构建一个环境。我教大家两个方法:
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茶壶和茶杯放在立方体内部的底部。
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建立一个正对立方体的相机,如何才能看到内部呢?是不是应该删除一个面呢?
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选择相机--细节--启用近处和远端剪切,调整二者距离,就能使相机看到立方体里边情况。
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通过不断调整近端和远端距离。使相机能够看清楚立方体里边情况。
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我们建立一个灯光,可是切换别的视图,但看不见灯光对象,被立方体挡住。如何做呢?
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我们先把立方体转化为多边形,按C,然后选择全部面,按U R把法线翻转向里。
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选择模式---视图设置。
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勾选背面忽略。
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所有面向视图的面,因为他们法线都向里,所以这些面就隐藏了。
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再旋转一个角度。这只是一个视图显示,那些面没有丢失。
以上一种是摄像机剪切,另一种是背面隐藏技术,这两种技巧在室内设计的时候非常有用,我在这里是故意告诉你的。
1、面光源研究。
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添加一个灯光,调整到立方体顶部。有了背面隐藏,你可以随意操纵里边物体了,非常方便是不是?
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设置如上图。
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渲染如上。
灯光基本参数:
LIGHT TYPE灯光类型。共有三种:
第一种灯光:AREA 面光源 :矩形和圆形。
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设置面光源--圆形,半径=60CM
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方向性 Diectionality=0% 180度
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方向性 Diectionality=30%
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方向性 Diectionality=60%
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方向性 Diectionality=80%
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Bidirectional 双向发光 没有勾选 圆形灯光仅向单侧发光。
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Bidirectional 双向发光 勾选 圆形灯光向两侧发光。
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设置灯光强度、颜色
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定义灯光偏冷色。
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可见性
VISIBLE DIRECTLY :直接可见
VISIBLE IN REFLECTIONS :反射可见
VISIBLE IN REFRACTIONS:折射可见
OCCLUDE OTHER LIGHRS:阻挡其他灯光
VISIBLE IN EDITOR:编辑视窗可见
第二种灯光 :SECTOR 半球灯光
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ANGLE角度决定半球大小 RADIUS决定半球面积大小。
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半球灯
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效果非常不错。
第三种灯光:OBJECT 体光 球形、方体、圆柱体三种灯。
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球形灯光
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球形灯光
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立方体灯光
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圆柱灯光。
第四种灯光 IES广域网 灯光:用于模拟射灯等 。记住:每种类型的灯管都能添加IES。
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我们设置面积光源-圆形光,在下面载入光域网文件。
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为了渲染清晰,我们把灯光移到后墙,在墙上形成光影。
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渲染效果极好。
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我们也可以使用半球灯。KEEP SHARP PATTEN 保证产生尖锐的光影效果。
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效果也是不错的。
【后记】
1、现在回答上一篇的问题。下图使用HDRI照明,光影真实。
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这个效果不需要布光,但是产品表面反射太乱,整个环境颜色也被HDRI影响。
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这必须要进行布光,这张图使用面光源照明,产品反射干净、利落、清新。
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场景使用了上、左、右、前四个CORONA矩形面光照射,调整不同面光大小和亮度保证一个变化。
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这个是不是比上一个更好,反射的光影有了渐变的变化?这是如何做的呢?
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左右两边,我们替换使用了两个矩形平面+灯光材质进行照明。
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灯光材质纹理贴图添加了一个C4D的渐变程序纹理,使光源有了渐变的变化。
2、C4D自带的很多的灯光,随着CORONA渲染器不断升级,现在都支持,但有的功能可能还不支持。自己尝试一下,多多测试就知道了。我的习惯使用什么渲染器,就使用该渲染器自带的灯光和材质,避免出毛病你还不知道什么原因。
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渲染使用的是C4D的聚光灯,区域阴影,噪点不少啊。
一般情况下,CORONA渲染器自带的灯光系统,虽然简单,但完全够用。如果你感觉还不够用,不要忘了CORONA还有一个LIGHT MATERIAL灯光材质,它可以把任何多边形物体变成光源,而这个功能使用灯光材质制作的光源与标准光源在功能上是一样的。这个厉害不? 下一篇谈谈。
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