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用户分层那些事儿

用户分层那些事儿

作者: gabrielalala | 来源:发表于2016-03-30 16:11 被阅读0次

    背景:随着sq、wx平台手游上线游戏数量的爆发,为了更精准地抓取目标用户,并且获得外部用户,避免平台和市场资源浪费,找到用户并且针对性、精准性投放。

    1、测试包分层思路:基于目前已经规划的核心、次核心、潜在进行分层提包,借助数据中心或平台的标签对分层用户进行提包,通过平台进行投放验证。用户分层方式有两种:

    ①自定义分层

    基于经验划分和已有玩家画像标签,利用技术手段,抓取相关玩家,在此基础上分包导入和跟踪。根据过往游戏经历将用户分成核心、次核心、潜在,共11个用户类型。

    ②模型包分层

    基于目前已有的核心用户包,通过建模方法,对用户分类、结合导入后数据,判断用户质量。根据核心用户属性对大盘用户赋值(0-1),数值越高,用户越核心。

    2、用户分层的类型以及如何选择(游戏特征和对游戏的理解决定分层时期和方式,测试前为验证性、测试后为探索性)

    测试前----自定义分层:①游戏理解:对游戏玩法和核心用户有明确的认知和预期;非全新品类。②资源需求:尚无一定量级的核心用户群;有充分的时间。

    测试前---建模分层:①游戏理解:游戏玩法清晰有特色②已有一定量及的核心(预约)用户,适于公测期间,可结合自定义分层同步进行。

    测试后---二次分析:①游戏理解:对核心用户无确定认知,探索行之的分层;全新品类;②资源需求:适用于较前期测试,投放一定量级的随机包;可辅助前两种分层方式。

    3、不同分层方法的优劣势:

    自定义分层:定义明确,清晰看到各层用户的游戏数据表现;但是,用户选取缺乏随机性,主观性强,容易遗漏;同时,与预期不符的结果难以解释;但业务数量级(10W)

    建模分层:不需要有明确理解,大数据分析可靠,而且可与自定义分层同步进行;但是,对数据源的无偏性依赖大,只能获取平台内玩家,理解有难度。

    二次分析:可辅助前两种分层方式,随机保的转化率和留存等数据有较好的代表性,且不需要提前对目标用户做预估;在分析工作量大,时间长,随机包的转化率偏低。

    4、可获取的数据类型

    ①内部数据

    单个业务特性数据---需求详细,时间明确

    eg:某游戏月活跃(1.1-1.31),非付费,进一个月(1.1-1.31)活跃大于5天用户

    手游品类数据---半年活跃

    eg:AEPG、MOBA、酷跑,每周自动跑品类半年活跃用户,轻中重度用户

    端游品类用户---半年活跃

    eg:端游MMO、端游体育、端游枪战,每周自动跑半年活跃用户,分轻中重度用户

    手游大盘活跃(可分平台系统,可自选时间段)

    其他数据--画像属性

    ②外部数据

    外部手游数据---实时提取(只有抽样安装数据,只有游戏类app数据,其他app数据暂无;可实时响应)

    外部页游数据---需加监控(仅PC端数据、周起为两周、可根据URL和关键词搜索、非游戏数据可监控、数据量小)

    外部端游数据---加监控(监控一周,提供进程名、以月为单位更新、未必有数据)

    ③其他数据

    QQ群数据---需加监控(字符顺序性、可间隔性;周四前提供数据)

    模型包数据---来源于数据挖掘中心、需要有部分核心用户

    浏览器非游戏数据--QQ浏览器监控,两周周期,根据URL和关键词搜索

    视频/动漫数据--来源于腾讯视频/腾讯动漫,实时提取,只能根据已有分类进行提取

    ④各种交叉数据

    5、常见的分层逻辑

    核心用户:目标IP核心用户、外部竞品核心用户、核心玩法用户、预约用户、核心品类的中重度用户

    次核心用户:目标IP次核心用户、核心品类轻度用户、相关品类的中重度用户、外部竞品次核心用户

    潜在用户:相关品类手游的轻度用户、非相关品类的手游用户、手游大盘随机用户

    分层逻辑优化:

    提需求关键因素:

    6、单业务分层用户跟踪指标

    关键指标:用户转化率、留存数据、付费数据

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