看(感受)起来舒服
明快(饱和度高)的配色
动感(光效、音效、动作)
角色:软乎乎胶状物、毛茸茸(让人想象中会感受到有好的触感?)
操作简单
需动一点点脑
需玩家稍微用点心(避免无聊,也可通过夸张的反馈来避免)
考反应力或是增加紧张感:如一个一起竞速的对手 或 限制时间
赋予玩家控制感
即便是虚幻的,或者对游戏内最终目标无意义的
想办法(通过有趣搞怪的形式勾起玩家付出努力的兴趣)让玩家先主动付出努力(精力)
夸张的反馈
如“玩家轻点一下,游戏内惊天动地(狂轰乱炸)”
具体明确的成长感
进度条实体化
结算时(获得奖励时)
有明显地消耗掉玩家之前通过努力获得的成长奖励物的过程,让玩家感受到“自己的努力实实在在地换得了奖赏”。
一个“Timing”(在某个完美时刻执行操作)类的玩法诱导玩家主动付出努力,以便增加玩家通过看广告让奖励加倍的概率
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