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IOS – OpenGL ES 图像哈哈镜效果 GPUImage

IOS – OpenGL ES 图像哈哈镜效果 GPUImage

作者: 猿说编程 | 来源:发表于2022-06-09 23:30 被阅读0次

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    一.简介

    GPUImage 共 125 个滤镜, 分为四类

    1、Color adjustments : 31 filters , 颜色处理相关
    2、Image processing : 40 filters , 图像处理相关.
    3、Blending modes : 29 filters , 混合模式相关.
    4、Visual effects : 25 filters , 视觉效果相关.

    GPUImageStretchDistortionFilter 属于 GPUImage 图像视觉效果相关,用来处理图像哈哈镜。shader 源码如下:

    /******************************************************************************************/
    //@Author:猿说编程
    //@Blog(个人博客地址): www.codersrc.com
    //@File:IOS – OpenGL ES 图像哈哈镜效果 GPUImageStretchDistortionFilter
    //@Time:2022/06/02 06:30
    //@Motto:不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序人生的精彩需要坚持不懈地积累!
    /******************************************************************************************/
    
    #if TARGET_IPHONE_SIMULATOR || TARGET_OS_IPHONE
    NSString *const kGPUImageStretchDistortionFragmentShaderString = SHADER_STRING
    (
     varying highp vec2 textureCoordinate;
    
     uniform sampler2D inputImageTexture;
    
     uniform highp vec2 center;
    
     void main()
     {
         highp vec2 normCoord = 2.0 * textureCoordinate - 1.0;
         highp vec2 normCenter = 2.0 * center - 1.0;
    
         normCoord -= normCenter;
         mediump vec2 s = sign(normCoord);
         normCoord = abs(normCoord);
         normCoord = 0.5 * normCoord + 0.5 * smoothstep(0.25, 0.5, normCoord) * normCoord;
         normCoord = s * normCoord;
    
         normCoord += normCenter;
    
         mediump vec2 textureCoordinateToUse = normCoord / 2.0 + 0.5;
    
    
         gl_FragColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinateToUse );
    
     }
    );
    #else
    NSString *const kGPUImageStretchDistortionFragmentShaderString = SHADER_STRING
    (
     varying vec2 textureCoordinate;
    
     uniform sampler2D inputImageTexture;
    
     uniform vec2 center;
    
     void main()
     {
         vec2 normCoord = 2.0 * textureCoordinate - 1.0;
         vec2 normCenter = 2.0 * center - 1.0;
    
         normCoord -= normCenter;
         vec2 s = sign(normCoord);
         normCoord = abs(normCoord);
         normCoord = 0.5 * normCoord + 0.5 * smoothstep(0.25, 0.5, normCoord) * normCoord;
         normCoord = s * normCoord;
    
         normCoord += normCenter;
    
         vec2 textureCoordinateToUse = normCoord / 2.0 + 0.5;
    
         gl_FragColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinateToUse);
     }
    );
    #endif
    

    二.效果演示

    使用 **GPUImageStretchDistortionFilter** 完成图像哈哈镜效果****,原图:

    使用 **GPUImageStretchDistortionFilter** 完成图像哈哈镜效果****:

    三.源码下载

    OpenGL ES Demo 下载地址 : IOS – OpenGL ES 图像凹面镜效果 GPUImagePinchDistortionFilter

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