在《游戏化实战》这本书中,作者周郁凯提到,游戏化是以人为本,优先尊重并满足人类的心理动机与需求,而不是单纯的优化系统功能的效率。它最核心的是观察人的心理变化,专注于行为动机。
总体上来说,作者分析了8大核心驱动力,4个阶段,4种类型玩家。驱动力,阶段,玩家这三大类型不同的结合,会有不同的结果。我从实际生活中接触的例子联系分析一下。
8大核心驱动力:使命、成就感、授权、拥有权、社交、稀缺性、未知性与好奇心、亏损与逃避心。
4个阶段:发现(先要尝试体验)-入门(用户开始学习游戏的玩法和工具)-塑造(为了完成目标而重复进行的日常行为)——终局(留住忠实用户)
玩家类型:成就者,社交家,探索者,杀手
既然游戏化非常擅长激励人们参与某些活动,那么为什么不用来激励自己呢?
生命如此短暂,不要浪费在烂游戏上。游戏现在开始!先从我今年第一次体验的游戏——《见证者》,开始谈谈我的心得体会。
4个阶段:
发现阶段:我决定开始尝试游戏体验,最开始是听某驰说的。第一次是他还没给我介绍游戏时我就在他电脑看到了这个游戏画面,当时第一印象是好漂亮的岛,开始引发了我的好奇心。
入门阶段:入门阶段始于我决定亲自体验,破除我对游戏就是比快比更暴力聪明的偏见。我想身边有个游戏玩家陪我玩,应该没那么快死吧。
当我第一次玩的时候,我就对这么安静,美丽的游戏入迷了。这简直就是逛风景,到处都是美景,一个人走走停停,让我恋之风景。慢着,这个游戏的目标是什么?原来就藏在美景里面,目标是解迷宫,用一笔画的形式来完成。只有连线成功,连接小迷宫的油管才会亮,我也才能继续走远,解更多的题。这种把目标放在风景中的方式,让我觉得很放松,感觉良好。虽然有时并不是可以一下子解出来,不过旁边有个导师指导,给我好奇心+社交的驱动,让我保持兴趣。
整个游戏是没有明文的规则的,连规则都自己探索,难度适中,让我充满了进步和成就感。
塑造阶段:当我这个用户玩了更多次,每周都要进行一整套重复的活动(解迷宫,一笔画连线),已经把它当做日常体验时,我基本了解了这个游戏怎么玩,并想进一步探索更多,直到形成习惯。
游戏化实战——我的第一个游戏体验玩到后面,我发现每次的迷宫风格都有变化,难度也在加大时,我也会为突破难关感到进一步的成就感,很开心,对自己也越来越有耐心。
在玩的时候,我在游戏中深度体会了以终为始。连接起点和终点,当不能一下子从起点走到终点时,那就从终点开始画,直到起点。当然,这是在草稿完成的,在游戏中还是从起点画到终点。用这种方式来体验哲理,好过一万次说教。在这里,我也发现了创意授权和反馈的驱动力。
游戏化实战——我的第一个游戏体验 游戏化实战——我的第一个游戏体验终局阶段:终局阶段是用户长期进行着活动循环,认为自己已经玩转了整个应用。我还没到终局阶段。根据某驰的反馈,这是他第三次玩目击者游戏了。第一次一个人玩,第二次带人玩,第三次是带我玩。我想,社交驱动力,他作为导师带领我们玩的更好,也让他更有成就感,发挥进步与成就感的驱动力。
也是因为这个,我第一次走进了游戏的世界。虽然还比较浅,不过也为我们的关系打开了另一扇门。
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