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上瘾:我们为啥天天用网易云音乐?

上瘾:我们为啥天天用网易云音乐?

作者: 老马商书房 | 来源:发表于2019-02-19 10:10 被阅读55次

触发跟行动只是解决了两个问题,一个是给用户一个理由来关注产品,另一个是让用户先去使用一下产品,这是非常基础的两部。要想让用户对某个产品产生依赖感,需要持续做很多东西。

给 用 户 一 定 的 奖 励

咱们在用一个产品的时候经常能得到这个产品的奖励,比如饿了么app,每次交易完一单之后都会给一些积分,然后可以在积分商城里兑换商品,这个功能就是一种非常明显的对用户使用行为的一种奖励。

还有一种更熟悉的奖励,就是出现在手机游戏里面的积分系统,一般要达到排行榜前多少名,后台的系统通常都会设计一些奖励,比如奖励道具、装备等。产品为了激励用户的使用习惯,给到用户的一些实质的奖励。

《上瘾》讨论了一个比较有价值的问题,就是到底什么情况下的奖励是有效的,什么情况下是无效的,甚至起负面作用的。

奖励怎么还有负面作用呢比如大概5~6年前,曾经有一个视频网站“酷六”也火过一阵,它跟跟优酷、土豆的模式差不多,都是由用户把视频分享的,酷六就觉得给一些奖励去鼓励一下那些上传视频的人,让他们继续更积极地上传一些好视频,所以他们做了一个广告收入分成的计划。

视频网站的盈利模式一般都是在视频前面插广告,所以酷六就觉得既然视频都是人家传上来的,把获得的广告收入分一部分给到这些上传视频的人应该是合理的。

正常的逻辑是这样的,不给钱的情况下,大家上传视频都很积极,给了钱肯定更积极,但是结果却出乎意料,早期那些传视频的人渐渐的就流失掉了。

这帮人的离去就是酷六没落的开始,有的人甚至还会认为这是一个根本原因。给用户钱不应该产生一个更稳定的上传视频的习惯吗?《上瘾》这本书的作者认为只有那些变化特别多的奖励才会对用户产生一个长期的刺激和吸引

如果这种奖励不够多变,往往就会起到一个反面的效果,甚至把用户从产品上赶跑。人喜欢多变的奖励是个生理问题,因为人类的大脑经历了上百万年的进化,有能力看清楚事物发展的规律。

这种能力是非常稀缺的,比如看懂两件事情之间的因果关系后,大脑就会把这种感觉记录下来,再碰到类似的情况的时候,咱们大脑就会从记忆库里直接把结论调取出来,这个过程就是习惯养成的过程。

比如看到天上打雷、打闪,然后过了一会儿之后就开始下雨,久而久之大脑就建立起一个因果联系,我们认为打雷就预示着要下雨,发现这个规律之后看到打雷就抓紧找个地儿躲雨,这就是一种认知上的习惯

其他动物也是具备这种能力的,只不过只能理解一些比较简单的规律。比如吹一下口哨,然后给小狗一口吃的,小狗就会建立起一个非常简单的因果联系,它就觉得口哨就意味着有吃的。

但是不管是人还是动物都会存在一种问题,我们建立起来的因果联系不一定是正确的。《黑天鹅》里面讲过,很多一前一后紧接着发生的事情并不代表着前面就一定是原因,后面就一定是结果。

心理学家斯金纳在20世纪50年代的时候做过关于鸽子的实验,斯金纳把鸽子放在一个有机关的笼子里,只要鸽子不小心碰到按钮,笼子里就会掉下食物来,反复几次之后,鸽子就发现了规律,所以它就会不停的去按那个按钮。

斯金纳后来把实验做了一改动,不是每一次按都能掉食物,这时候鸽子更频繁的去按按钮,也就是给它一个不太确定的奖励,它就会更频繁地去做一个动作

鸽子会建立一个频次更高的行为习惯来应对这种不确定性,这个道理意味着如果不停的给用户一些能看得到的奖励,它是可能建立起一个习惯,但是如果给用户的奖励是不确定的,这时候用户使用产品的频次会更高。

那些特别喜欢赌博的人,比如每次摇色子是不确定的,但是谁都知道玩色子赌钱就是特别刺激,赌博会上瘾就是因为结果的极其不确定。如果告诉赌徒,每次玩色子都是一定的,赢多少钱也是确定的,这种活动是很难上瘾的。

再比如一个小孩面对新玩具的时候会觉得特别新鲜,他会不停的玩,但是几天之后他就腻了,希望大人给他买一个新玩具,这也是一样的道理。新玩具代表着不确定性,但当他适应了这种不确定性,孩子就不想玩了,人喜新厌旧是非常正常的。单机游戏和网络游戏肯定是网络游戏更好玩,单机游戏每一关都不变化,可是网络游戏每一次都会感觉到刺激。

我们可以得出一个结论,想让用户对产品产生一种特别强的使用习惯,就应该不停的去想一些新的创意,千万不能让客户一眼看穿每一个动作

做互联网产品运营的人基本是脑力活儿,必须想办法让用户觉得喜出望外,给他制造一些惊喜,所以要不断的变换姿势去做各种尝试。比如蹭新闻热点、做一些专题等活动。

我们究竟要给用户一些怎样不同的奖励呢?其实有三个维度的思考模型,一种叫“社交奖励”,一种叫“猎物奖励”,还有一种叫“自我奖励”。

社 交 奖 励

人是一种社会化动物,先天有社交的生理需要,如果用户只用一个产品就能得到社交圈子的认可,那么用户可能就比较容易养成使用的习惯。

比如在微信上晒孩子、晒出国旅游的照片能看到熟人点赞、评论,这就是一种来自社交圈子的认可,而且社交奖励是一种特别不确定性的奖励,发一条朋友圈的消息,谁会点赞、谁会评论是完全没法知道的。所有这些不确定性的力量推着我们一次又一次地登录到微信,这就是用户习惯形成的过程。

游戏行业中经典的游戏“英雄联盟”,一开始推出来的时候挺成功,但是很快就遇到了一个比较严重的问题,就是游戏的氛围比较差,有些人利用了游戏的匿名功能,经常跟网友对骂、挂线坑队友等。

很多忠实的用户觉得英雄联盟上面的人素质太低了,游戏的开发商认识到问题的严重性,想治理一下,所以他们很快想到了一个比较巧的办法,创造一种社交奖励。

他们给游戏设计了一种奖励机制叫荣誉值,就是玩家可以通过一些正面的行为去积累一些荣誉的分数,然后会做一个排行榜,所以就可以根据荣誉值的高低来判断玩家的好坏。

很快那帮捣蛋鬼就被游戏孤立了,最终游戏环境就得到了净化,忠实的用户就能慢慢地形成一些好的使用习惯,这是产品用社交奖励的一个非常典型的例子。

猎 物 奖 励

人有一种先天的欲望,喜欢搜集有价值的东西。《上瘾》从进化生理学的角度去思考,人类的祖先是两只脚走路,而绝大多数的哺乳动物是四只脚的,所以动物肯定是比人走的快的。

但是动物有一个致命的弱点是没有任何耐力,猎豹追羚羊的时候只给自己三分钟的时间,如果三分钟之内追不上羚羊就放弃了,而人类打猎的策略就是把时间战线拉长,会一直追猎物。

久而久之人类就养成了一种习惯,愿意花大量的时间去追逐那些有价值的东西。比如现在好多app的界面跟微博是非常像的,往下划屏幕就会加载新的内容进来,说明是按时间轴的方式排列这些信息,所以从理论上来说,一直往下刷就会看到无穷无尽的信息。

互联网领域把这种设计方式称为一个名词叫做 “feed流”,字面意思是说页面上的所有信息像食物一样,要不停的让用户去吸收消化这些信息。

内容型的app采用feed流方式就是因为能够源源不断地在手机屏幕上呈现出好多信息,这跟祖先在大草原上追逐猎物的感觉是相似的,现在刷微博本质上就是在打猎。

在做产品的时候,想办法做出寻宝游戏的感觉来,这样用户才会特别高兴的去使用产品,而且会在使用的过程中形成比较重的依赖和习惯。

自 我 奖 励

自我奖励其实是做事情的内部动机,比如打游戏的时候,我们往往都有一种狠劲儿,因为打到一个名列前茅的成绩之后,就会特别有成就感,这就是自己对自己的一种奖励。

一个产品如果是按这个思维模式去设计的话,就会想方设法的把用户的感觉勾引起来,就很有可能形成一个使用习惯。游戏中的排行榜、奖章、等级本质都是去刺激用户的成就感,为他们提供一个自我奖励的渠道。

很多传统的产品也可以利用自我奖励来提高用户对产品的使用习惯,比如Mail box跟一般的邮箱不一样,它做了一个邮件的智能分类,也就是每一类的未读邮件从感官上数字就变小很多,所以得到的压力也就少了很多。

更重要的是它会根绝用户的使用习惯把重要的邮件标识出来,延迟提示那些不太重要的邮件,这就创造了一种错觉,让用户觉得自己处理邮件的效率大大提高了,有一种管理邮件的成就感,这就是一种自我奖励。

回到酷六视频的例子,为什么分给酷六视频用户一些广告分成之后,反而降低了上传视频的积极性呢?原因就是上传视频本身就是用户自己喜欢干的事儿,上传视频是他给自己的一个自我奖励,突然给他一些钱就降低了用户的自我成就感,为了防止别人误解他是因为钱而上传视频,所以他就会退出。

让 用 户 持 续 投 入

投入不是一个具体的策略,它更多的是一种宏观层面的理念。要想让用户养成使用产品的习惯,一个非常好的办法就是让他大量地投入到产品上来。这背后是一种心理效应,我们总是会高估自己的劳动成果。

有一个心理学的实验,让一群学生的去折千纸鹤,然后给自己的作品开价,因为自己对自己比较认可,所以他们很自然地就给自己的作品打的价格比较高。

然后找一组陌生人开价,陌生人肯定是很客观的评价,所以这两拨人出的价格相差五倍到十倍。这个实验的意思是如果在一件事上投入了特别多的成本之后,我们就会高估投入。

这个心理效应叫做“宜家效应”,因为宜家非常好的利用了这种心理作用,它允许用户自己组装的,这样组装起来之后,用户就会有成就感。

明白了这个道理之后,咱们就可以从一开始设计产品的的时候就把它设计成一个习惯养成类的产品,可以从投入这个点去思考,把产品做成一个用户能持续投入的产品。

具体怎么做可以有五个维度的思考:

1. 从内容上考虑投入,比如一个听音乐的软件想拥有特别多的用户,一个非常核心的要素是音乐版权必须足够全,可是网易云音乐版权并没有其他竞品的多,那它是怎么成为最大的音乐app呢?

网易云音乐有非常明显的调性上的区别,感觉跟逛知乎、看微博的感觉非常像,永远有很多特别精彩的评论,它最早推出了一个创意就是让用户自己创建自己的歌单,从一个角度来说其实是在平台上做再创作,而且歌单越多,评论、点赞越多,就会越离不开这个软件。

2. 从数据资料的维度考虑投入,在数据资料上投入越多就越离不开一个产品,比如把资料拷进去网盘之后就会必须经常使用这个网盘。

3. 从关注者的维度思考,一个用户在某个平台上有特别多的粉丝,那他也不会离开这个平台。

4. 从信誉投入的维度思考,比如淘宝上每次交易都能积累信用,尤其是卖家的信用是很值钱的,所以不太可能轻易放弃自己在淘宝上积攒下来的信誉,而跑到京东上卖东西。

5. 从技能的投入来思考,比如约炮神器陌陌有一个功能,面对一张女孩照片,往左滑是不喜欢,往右滑是喜欢,这样系统会记住喜欢的姑娘类型,为用户创建一个数据库,使用软件越频繁,那么数据库越完善,这样配对成功的概率也就越高。

《上瘾》最核心的内容是要想做成一个习惯养成类的产品,最重要的思考模型是触发、行动、奖励和投入这四步法。掌握了这四步法就能判断出一个产品是不是能够非常持久地建立起用户习惯。

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