一、关注用户及其任务,而不是技术
这是所有原则的根据,设计应从目标导向的角度来思考问题,而不仅仅是看到技术。
1)理解用户。可考虑输出目标用户的角色配置文件。
a)决定谁是目标用户、谁是目标客户。
b)调查用户的特点。包含用户的对计算机的总体了解、目标任务的技能知识经验水平、系统知识、工作方式、动机和学习水平等。
2)理解任务。
a)确定要支持的任务集
b)调查目标任务
3)考虑软件工作环境。计算机与工作环境密不可分,设计人员应考虑更大的环境,不能把用户看待成孤立地使用计算机。例如“数据来自那里?”,其可能来自键盘录入,可能来自同事的共享文件,也可能来自另一程序输出的文件。
二、首先考虑功能,然后才是表示
这是一个范围层的问题,要求先划分好项目范围,满足功能规格、内容需求(见下面两图),考虑好概念模型(见“设计规范”),然后再关心用户界面及细节易用性。
总之,一开始就担心外观,是本末倒置。它会导致产品缺乏必要的功能而包含了不必要的功能。
图:功能规格 图:内容需求三、与用户对任务的看法保持一致
在关注用户及其任务的基础上,按照用户观点进行设计有几条原则:
1)争取自然。
a)不要让用户做不自然的事,不自然的行为难于学习却易于忘记,费时且令人生厌。不自然的行为是指用户所执行的操作与他们的目标没有明显的联系。
b)不要强加专断的限制。例如将人名限制在10个字符、强制区分大小写、即使用户没有传真机也强制要求用户录入传真号码,等等,这些都是令让烦恼的。当然,如果所限制的范围足够大,以致用户永远不会遇到,那么这实际上并不是一个专断的限制。
2)使用用户的词汇,而不是你自己的。应避免计算机行话,使用一致的用户任务所需的产品词典
3)让程序的内部内容在其内部处理。用户对软件的运行原理并不感兴趣,他们只想实现他们的目标。应利用概念模型指明那些概念才需对用户公开,隐藏其他所有与目标任务无关的概念(特别是那些只属于技术实现的概念)。
4)在功能点和复杂度之间取得平衡。“选项越多,控件越多,功能越强大就越好”是一种错误的认识,有时候“少即是多”,设计时应突出其重点功能。其实,大部份用户都只学会了产品中的一小部份功能,而忽略了其他功能,原因是这些功能太复杂了而不值得学习。另外,这些较次要功能的存在反而可能使得人们忽略对那些更重要功能的学习和使用。
四、设计要符合常见情况
在任何领域,用户都有可能有各种各样的目标,从常见的到很少发生的。在设计时应加以识别和区分,有所侧重。如果用户的目标是可预测的且常见的,用户就不应为实现这个目标而必须做很多工作,反之,如果目标是不常见的,则可以要求用户做更多工作。具体可总结如下:
1)越频繁使用的功能,操作步骤(如需要的点击)应越少。
2)越多用户使用的某功能,它就应该越明显和突出。
3)为核心情况设计,不要为“边缘”情况付出太多工作。原因有三,
a)它占用了那些本应属于为常用情况设计良好交互界面的时间和资源。
b)由于同时覆盖“边缘情况”和常见情况,很容易加重了整个用户界面的负担。
c)应抓住基本点,如果这样做了,用户会忽略边缘问题
五、不要分散用户对其目标的注意力
如果用户界面的设计使得用户不得不停止考虑他们的目标而去考虑用户界面,那么这个用户界面的设计就很可能失败。
1)不要让用户解决额外的问题。产品应支持目标任务领域的问题解决,但是它应最大限度地减少或消除用户花费时间解决计算机技术领域中问题的需求。
–苹果:“用微软windows系统,用户被迫变成计算机专家”
2)不要让用户通过排除法来猜测产品如何工作。
3)去掉对用户不必要的干扰。
-不要给用户设置路障
-只在包含有用信息的时候弹出对话框
-尽可能使用无模式(non-modal)状态指示
-最大限制降低干扰
a)省略/隐藏不必要的文字。例如欢迎词、不重要的指示说明等
b)避免视觉干扰。例如很多粗体字、各种颜色的信息掺杂一起等,界面应限制字号和颜色。
c)降低图形比例
d)设计留有空白空间
六、促进学习
用户界面应有利于使用习惯的培养,让用户尽可能快地进入潜意识习惯。
1)“从外到里”思考,而不是“从里到外”。设计人员不应使用自己的软件知识来判断显示内容和控件是否有意义,开发人员不应假定用户会自动了解开发人员的意图和软件的如何工作(运作原理)。
2)保持一致性。无论如何一致性都是好的,但前提是要让一致性以用户为中心。
3)提供一个低风险的环境。产品应不容易使用户犯错,但允许用户犯错并易于纠正错误,让用户感到安心可靠很重要!这样,在压力得以缓解的情况,用户才更乐意探索和学习。
七、传递信息,而不仅仅是数据
产品不应把数据都直接扔给用户,让用户自己查明它们意味着什么。应将用户的注意力集中到重要的数据上,并帮助他们从中提取信息。应慎重认真地考虑界面设计,满足如下要求:
1)视觉顺序和用户焦点。应考虑视线落点,将用户的注意力引导到重要的内容上
2)易于浏览。为浏览而设计,因为用户很少仔细阅读屏幕上的内容,他们通常是快速浏览以查找符合他们需要的信息。
3)屏幕属于用户,保持显示惯性。不能随意改变用户的窗口大小、布局、鼠标指针和页面滚动位置等,不能随意进行整个页面刷新和数据重排等大范围变动。如果软件主动改变得太多,容易让用户觉得混乱和烦恼。
–你的创新真的好用吗?
4) 界面一致性
在界面设计中应该保持界面的一致性。一致性既包括使用标准的控件,也指使用相同的信息表现方法,如在字体、标签风格、颜色、术语、显示错误信息等方面确保一致。
5) 运用视觉化表现手法,如:图表、信息图
八、设计应满足响应需求
响应性是确定用户满意度的最重要因素,用户非常重视感觉速度(不是实际速度),他们对等待的憎恶程度比其他任何事情的喜爱程度都要深。这要求必须设计满足响应性:
1)对用户操作做出即时响应,即使返回答案是需要一定的时间
2)让用户能够判断操作将花费多少时间
3)让用户知道系统何时忙碌,何时空闲
4)费时的任务应允许随时中止,并且在等待完成期间允许用户执行其他操作
注:响应性≠性能,性能和速度不是决定响应性的一切。
系统响应时间包括两个方面:时间长度和时间的易变性。用户响应时间应该适中,系统响应时间过长,用户就会感到不安和沮丧,而响应时间过短有时会造成用户加快动作节奏,从而导致错误。系统响应时间的易变性是指相对于平均响应时间的偏差。即使响应时间比较长,低的响应时间易变性也有助于用户建立稳定的节奏。因此在系统响应时间上坚持如下原则:
用户的耐性是不断变化的,要求一旦提高,就很难降低标准:
–Modem上网时代,5秒
–宽带上网,2秒
–客户端软件,0.5~1秒
–手机上网2~5秒
对于一个长时间的处理完成后,应给予任务完成的提示信息:
九、通过试用发现问题
这实际是产品迭代的原则,快速发布,收获反馈,优化迭代。
1)吃自己的“狗粮”
–你自己那关都通不过,又怎么让用户接受
–不会经常用自己产品的设计师不是好设计师
–你能把自己都不用的产品设计好吗?
2)通过用户试用发现问题,然后修复它。
可采用“少人多次”的方式尽早对界面交互进行测试,并对测试的问题进行分类。
进行“理解”测试,观察用户的操作过程,以记录操作中所遇到的“难题”
对关键任务进行测试
3)捕捉设计道理
4)考虑你的目标客群侧重点
十、做一个能激发肾上腺素分泌的“人性”产品
与“性、游戏、赌博、展现自我”特性相关的互联网产品,均是充份激发人性、最容易受用户青睐的。
根据马斯洛5层需求理论,你需要考虑的关键元素有:欲望、美女帅哥、社交情感、槽点、目标、反馈和惊喜、游戏规则、自愿参与、炫耀等。
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