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上瘾模型的第三阶段:多变的酬赏。如何利用酬赏来抓住用户内心的“痛

上瘾模型的第三阶段:多变的酬赏。如何利用酬赏来抓住用户内心的“痛

作者: 维维维娜 | 来源:发表于2017-08-22 23:13 被阅读0次

    书籍:《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》

    上瘾模型的第三个阶段——多变的酬赏。 共包含三种类型,主要表现为:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏

    1. 社交酬赏,是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。(社交酬赏,抑或说部落酬赏,源自我们和他人之间的互动关系。 变化不定的内容驱使一些用户在信息流中不停地搜索新鲜内容,而对于内容提供者来说,他们的酬赏来自别人的点“赞”点“赞”和发表评论是对这些内容提供者最好的肯定,正是在这种酬赏的激励下,他们才会继续写下去。)

    2. 猎物酬赏,是指人们从产品中获得的具体资源或信息。 (网格瀑布流列表,用户在翻页时,下一页的图片 会被截成两半,要想看到另一半,你就必须继续浏览。露出冰山一角的图片就像是一个诱饵, 召唤着好奇心大发的人们。为了满足这份好奇,大家会继续滑动翻页,一睹神秘图片的全貌 (见下图 网格瀑布流列表)。随着越来越多的图片被加载,人们的这趟逐猎之旅将无休止地持续下去。)

      网格瀑布流列表
    3. 自我酬赏,是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。 (玩视频游戏时,玩家努力掌握游戏技巧打通关的过程就是一种对自我的酬赏。升级、获取特权等游戏规则都可以满足玩家证明自己实力的欲望。

    有限的多变性”会使产品随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力,而“无穷的多变性”是维 系用户长期兴趣的关键。 产品中“多变的酬赏”在吸引用户的同时,必须满足他们的使用需求。

    • 人们对于社交酬赏以及同伴认同的渴望要远远大于对经济利益的期待。
    • 积分、奖章、排名榜等“游戏化”元素是否奏效,完全取决于它们是否能够抓住用户内心的“痛痒”。
    • 在自主权受到挑战时,我们会感到自己失去了选择的自由,通常会对某种新的行为习惯 产生排斥。心理学家称之为“逆反心理”。
      因此,保障用户的自主权是吸引他们的关键。

    总结:
    多变的酬赏是产品吸引用户的一个有力工具。洞悉人们为何会对产品形成习惯性依赖,这有助于设计者投其所好地设计产品。 但是,仅仅依靠投其所好并不足以使产品在用户心目中站稳脚跟。

    补充总结下昨天的笔记

    • 社交酬赏:来自于他人的认同。
    • 猎物酬赏:资源、金钱、信息。
    • 自我酬赏:操控感、成就感、胜任感。

    不同的酬赏结果会影响重复性消费,要想让用户产生心理联想并自动采取行动,首先必须让他们对产品有所投入!

    要使用户的态度发生改变,必须先改变用户看待新行为的方式。

    如果用户在产品投入更高的价值,或者说用户曾为产品付出过努力,对产品投入了自己的劳动,用户对这个产品的忠诚度越高。

    我们对事物的投入越多,就越有可能认为它有价值, 也越有可能和自己过去的行为保持一致。最后,我们会改变自己的喜好以避免发生认知失调。的这类倾向会导致一种被称为“文饰作用”的心理过程,这一心理过程会令我们改变自己的态度和信念,从心理上进行调适。文饰作用会令我们给自己的行为找理由,即使这些理由是人为编造出来的。

    ○ 投入阶段是上瘾模型的第四个阶段。
    ○ 行动阶段使用户即时获得满足,而投入阶段主要与用户对未来酬赏的期待有关。
    ○ 对产品的投入会令用户形成偏好,因为我们往往会高估自己的劳动成果,尽力和自己过 去的行为保持一致,避免认知失调。
    ○ 用户只有在享受了各种酬赏之后才会对产品进行投入。
    ○ 用户对产品的投入不仅可改进产品服务质量,增加用户再次使用产品的可能性,还能令 储存价值以内容、数据资料、关注者、信誉或技能等形式自然增长。
    ○ 用户投入可通过加载下一个触发的方式令用户重新开始上瘾循环,从而增加了用户反复 进入上瘾循环的可能性。

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