总结一下场景烘焙基础知识
![](https://img.haomeiwen.com/i2897290/e61dc5ebbed47533.jpg)
一,后处理
【明度色彩相关的后处理】
举例说明:
UE4的空场景中是有默认的后处理场存在的,将镜头摇下来,对准地面能看到自动曝光的变化过程【如下所示】:
![](https://img.haomeiwen.com/i2897290/f7938fbee1679588.jpg)
因此,调节场景时无法锁定显示效果,故需要先加入自定义的后处理场,将默认的后处理效果“覆盖”。【setting中有对特定后处理禁用的选项;这里不建议直禁用某项功能 】
具体设置:
![](https://img.haomeiwen.com/i2897290/eef68cd8d656d84a.jpg)
![](https://img.haomeiwen.com/i2897290/00f3b88b392f989c.jpg)
【反射相关的后处理】
SSR【基于屏幕空的反射】经由相机逆向查找物体对应位置关系计算所得,并非通过HDR手段绘制反射效果。效果在镜头中心位置很真实,边缘由于算法问题会出现真空带(非常明显);故此用于模拟粗糙表面的反射较好。
举例说明:
由于场景中没有天光(或其他HDR信息提供者)故一个镜面物体的显示效果应当为纯黑,而此时【如下所示】
![](https://img.haomeiwen.com/i2897290/f701a06f06643523.jpg)
具体设置:
将屏幕空间的反射强度归零【如下所示】
![](https://img.haomeiwen.com/i2897290/51b0acd8bcb6c705.jpg)
- 列举三种HDR反射效果
![](https://img.haomeiwen.com/i2897290/9fa6d4a2303da580.jpg)
![](https://img.haomeiwen.com/i2897290/203d6cc10d063fad.jpg)
![](https://img.haomeiwen.com/i2897290/4458002d5e7e4509.jpg)
至此排除了因后处理带来的视觉干扰,使接下来的场景不止与打光环节正确无误。
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