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《上瘾》读书总结

《上瘾》读书总结

作者: 阳春柏樰 | 来源:发表于2018-08-19 21:39 被阅读50次

    引言:

    这本书在美国是一本畅销书,因为它教你如何让自己的产品勾住用户。

    为什么最近产品设计成了显学?

    为什么几十年前,我们不像今天这样三句话不离产品经理、用户体验、增长黑客和口碑传播?

    一百年前,产品销售比拼的是产能,所以发明流水线、提高生产率的福特将成为时代明星;五十年前,产品销售比拼的是渠道和营销,所以铺货能力强、广告预算高的保洁成为市场霸主;可是当今这个时代,产品销售比拼的是如何占领消费者的心智。产品本身就是最好的营销。

    概述:

    《上瘾》揭示了很多让用户形成使用习惯,甚至“上瘾”的互联网产品服务背后的基 本设计原理,告诉你怎样打造一款让用户欲罢不能的产品。作者根据自己多年的研究、咨询及实际经验,提出了新颖而实用的“上瘾模型”(Hook Model),即通过四个方面来养成用户的使用习惯。通过连续的“上瘾循环”,让用户成为“回头客”,进而实现循环消费的终极目标,而不是依赖高昂的广告投入或泛滥粗暴的信息传播。

    感悟:

    上瘾模型

    触发——行动——多变的酬赏——投入

    1、触发:揣摩用户心理,了解可能成为内部触发的各种情绪,使用外部触发来促使用户付诸行动。

    外部触发:通过将信息渗透在用户生活的各个方面来引导他们采取下一步行动。

            付费型触发:广告、搜索引擎推广等,争取新用户

            回馈型触发:正面媒体报道、热门网络短片、应用商店重点推介、知名博客等

            人际型触发:熟人间相互推荐

            自主型触发:用户主动使用,把新用户发展成老用户。

     内部触发:通过用户记忆储存中的各种关联来提醒他们采取下一步行动。

            正面情绪触发:让自己愉悦、虚荣、轻松...

            负面情绪触发:让自己不孤独、不痛苦、不无聊...

    2、行为:弄清楚阻碍用户付诸行动的原因,触发、动机、能力缺一不可。

    动机:人们行为的核心动机为追求快乐、避免痛苦;追求希望,避免恐惧;追求认同,避免排斥。

    能力:影响行为难易程度的要素时间、金钱、体力、脑力、社会偏差(他人对该行为的接受度)、非常规性(该行为与常规行为之间的匹配/矛盾程度)。

    认知:影响行为的认知偏差-稀缺效应、环境效应、锚定效应、目标渐进效应。

    3、多变的酬赏:保障用户的自主权,满足用户的需求。

    社交酬赏:人们从产品中通过与他人互动而获取的人际奖励。

    猎物酬赏:人们从产品中获得的具体资源或信息。

    自我酬赏:人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。

    4、投入:在用户享受过酬赏之后向其提出投入要求,并从小而简单的任务开始。

    用户对某产品投入的时间和精力越多,对该产品就越重视。

    用户想产品投入的储存价值形式:内容、数据资料、关注者、信誉、技能


    影响任务难易程度的6个要素

    1. 时间——完成这项活动所需的时间。

    2. 金钱——从事这项活动所需的经济投入。

    3. 体力——完成这项活动所需消耗的体力。

    4. 脑力——从事这项活动所需消耗的脑力。

    5. 社会偏差——他人对该项活动的接受度。

    6. 非常规性——按照福格的定义,“该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度”。

    对于习惯的定义

    1. 习惯的养成:当大脑试图走捷径而不再主动思考接下来该做什么时。我们在生活中做很多选择时,会更倾向于那些曾经被证明行之有效的做法。(如果你因为无法实施某种行为而感到痛苦,说明习惯业已形成)

    2. 用户终身价值:是指一个用户在其有生之年忠实使用某个产品的过程中为其付出的投资总额。(用户对某个产品形成使用习惯后,他们对该产品的依赖性就会增强,对价格的敏感度则会降低。)

    3. 习惯区间:若某种行为发生的频率足够高,被感知到的用途足够多,就会进入我们的“习惯区间”,进而演变为一种默认的行为方式。

    4. 痒:它是潜伏于我们内心的一种渴求,当这种渴求得不到满足时,不适感就会出现。那些让我们养成某种习惯的产品正好可以缓解这种不适感。(科技公司提供的服务在初期更像是锦上添花的维生素,可一旦成为用户日常生活中的一部分,那就会像止痛药一样抚平人们内心的“痒”。)

    5. 成瘾:指长期且被动地依赖某种行为或是某个东西。

    动机的三种类型

     动机的定义是:行动时拥有的热情。能够使我们采取行动的核心动机不外乎三种:

    1. 追求快乐,逃避痛苦;

    2. 追求希望,逃避恐惧;

    3. 追求认同,逃避排斥。

     三种人们常见的行为趋势

    1. 我们总会高估自己的劳动成果。(比如“宜家效应”:付出过劳动的人会给自己的作品附加更多的价值)

    2. 我们总会尽力和过去的行为保持一致。(我们过去的行为可以清晰准确地预知我们未来的行为)

    3. 我们总会避免认知失调。(比如伊索寓言中的狐狸吃不到葡萄就说葡萄酸)

    通过以上三种趋势的学习,认识到我们对事物的投入越多,就越有可能认为它有价值,也越有可能和自己过去的行为保持一致。最后,我们会改变自己的喜好以避免发生认知失调。

    上瘾模型与道德操控

    上瘾模型的设计目的是将用户遇到的问题和设计者的解决方案频繁联系在一起,以帮助用户形成一种习惯。

     可以利用上瘾模型询问关于如何让用户上瘾的五个基本问题:

    1. 用户真正需要什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发)

    2. 你靠什么吸引用户使用你的服务?(外部触发)

    3. 期待酬赏的时候,用户可采取的最简单的操作行为是什么?如何简化产品使该操作行为更轻松容易?(行动)

    4. 用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏)

    5. 用户对你的产品做出了哪些“点滴投入”?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中获得提升?(投入)

    为帮助设计者评估用户背后的道德责任,制造商需要问两个问题:

    1. 我自己会使用这个产品吗?

    2. 该产品会帮助用户大大提高其生活质量吗?

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