【链游简论】链游盈利(下)

作者: 28e6fa955415 | 来源:发表于2019-04-06 21:34 被阅读1次

上篇我们从运营方角度去探讨了有可能的盈利方式,今天我们从玩家角度去考虑盈利的方式。

01 运营方盈利和玩家盈利的显著区别

运营方对游戏的贡献往往是直接的,其所投入的时间成本和资源成本都是直接且显而易见的,所以运营方在盈利方面的压力会比较大。而玩家主要通过玩儿游戏来参与游戏建设,且玩家在玩儿游戏的过程中会产生很多难以预料的成果。这些成果有些会对游戏产生程度不等的贡献,有些则可能会被评价为无用功,有些甚至会产生不良影响。所以,尽管玩家付出的时间成本是线性的,却常常难以产生线性的回报。无法取得固定的回报,往往只能通过市场去调节玩家的薪酬。

02 玩家参与深度能否决定收益

在激励玩家参与的设计上,我觉得网易的梦幻西游已经做到了出类拔萃。80末,90初的玩家可能对这款游戏有印象,其是一款RPG网游,也是国产一代网游的代表,用点卡付费模式设计的网游虽然难以招揽大量的玩家,但若能够占得先机,培养出坚固的玩家基础的情况下,会具备很多道具付费模式网游所难以具备的优势,比如游戏平衡性设计上的优势。事实也证明了,只有一代网游产生了像传奇、魔兽世界这样的现象级游戏,尽管如今已经没落,但再没有什么游戏能够达到他们巅峰时的成就。

扯远了,言归正传。梦幻西游是第一款提供虚拟资产变现的游戏,因为网易主导开发了一项功能叫藏宝阁。这个藏宝阁就跟淘宝一样,提供C2C的平台中介服务,只不过藏宝阁接入的商品都是梦幻西游上的虚拟资产,比如装备、召唤兽、道具甚至是玩家账号,玩家可以通过藏宝阁使用法币来直接购取自己游戏中所需要的物品。这和链游上的点对点交易服务很像。

尽管看起来,网易的梦幻西游构造了一款足以与链游媲美的交易平台,但那是忽略交易平台作恶可能所得的结论。正如中心化还是去中心化的争论中所讲的那样,中心化的最大问题是你永远无法忽略中心作恶的可能,而且中心化的交易平台导致的虚假交易等问题也难以解决,就像现在的梦幻西游中有某些明显偏离价值合理性的交易。

而链游在点对点交易上的天然优势,使得玩家进行游戏内资产交易的时候变得更加便捷和安全,在一定程度上收益能够和参与深度呈现正相关。使得点对点交易这种在传统游戏上锦上添花的功能变成了链游中影响玩家参与度的重要因素。所以,当我们宣传链游的时候,会理所应当的将游戏和盈利赚钱进行捆绑。

03 流量价值依附

在经济学家眼中,每个人都是一个经济单元,都可以迸发出经济价值,我们也可以看待流量价值。很多经济价值并非由直接互动产生,而是有计划地引导。比如腾讯大家都知道,他做游戏怎么那么赚钱,因为QQ和微信积攒了太多用户,其宣发成本将无限接近于零,卖周边也是一样的道理。而这些流量价值最终全部汇入到腾讯,反映到腾讯的股价上。作为用户的我们本应是股价增值收益群体的一部分,但现实是我们只贡献了额外的价值,却没有获得额外的回报。

若说以前不具备条件,现在随着链游概念的产生和丰富,随着通证经济的不断发展,将流量价值依附到通证上,再将通证发行和游戏参与联系起来,就构成了一整套价值共享体系。区块链造就的可信价值共享优势是传统游戏无法比拟的。

04 小结

点对点交易和通证增值我觉得是每个链游都应该具备的价值输出功能,点对点交易属于游戏内价值交换,游戏高手会因为更擅长游戏而获得更多的交换价值;通证增值属于游戏外价值增值,其不仅依赖于运营方及全体玩家对游戏的共同建设,也由场外资金的推动密切相关。

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