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【链游简论】链游盈利(上)

【链游简论】链游盈利(上)

作者: 28e6fa955415 | 来源:发表于2019-04-05 01:12 被阅读2次

我们探讨了有关链游的方方面面,但最终仍要回归到链游的盈利中去。链游的盈利有两个层面,运营方层面和玩家层面,今天我们先聊聊运营方盈利。

对于运营方,营收来源我觉得可以分为四种,一种是沿袭收费道具模式,这种链游多属于传统游戏币改的游戏;一种是以手续费为主要收益的点对点交易模式;一种是流量价值的变现模式,即广告模式;还有一种是通证上涨获得的增值收益。要特别注意的是,游戏的盈利模式设计上并不一定以以上单纯的一种形式出现,常常是两两结合,三三结合,甚至是四种盈利模式都有。

01 道具收费模式

这种模式实际上是绝大多数传统游戏的盈利模式,一般表现为竞赛式网游,这种游戏往往游戏技巧的重要性排在次位,最主要影响游戏体验的是你是否充了钱。我们常说的人民币玩家和平民玩家梗便来源于此。道具收费模式能为运营方带来直接的可观收入,其收入多少则取决于玩家的数量和热度。这种收费模式没办法为玩家创造收益,运营方和玩家只是一种买卖家关系,不是伙伴。

02 手续费模式

手续费模式是在游戏中嵌入去中心化交易模块,并允许将游戏资产进行挂单买卖,从而使资源配置得以优化。如果说道具收费是资产由玩家向运营方的单向流流入,那么手续费就是资产在玩家间双向流通,而运营方获取极少的一部分资产抽成。手续费模式有利于社区自治,但无法创造额外价值,实现共赢。

03 广告模式和通证增值

广告模式和通证增值常常一起出现,游戏终究是一种消费品,没有额外价值的流入就只是一场零和博弈,有赚必然有赔。这种博弈困境需要注入场外价值,才能有机会实现共赢。而大量的事实证明了流量经济可行且有效,让广告商相信,通过在游戏中打广告宣传会让他们的产品更加畅销。这种模式引导玩家跳出游戏本身进行消费,而游戏外的消费在满足自身需求的同时,一部分回流到了游戏里。当游戏的流量变大时,通证的增值可能会让运营商和玩家获得更多。

要注意,这里我们只探讨游戏的营收可能性,只是基于理论层面的思考总结,而且只是浅层次的概论。关于实践和细节完善,需要更专业的人去探索和完善。

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