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绚丽风车loading动效分析与实现!

绚丽风车loading动效分析与实现!

作者: GAStudio | 来源:发表于2017-01-24 17:47 被阅读215次

    前两天我们这边的头儿给我说,有个 gif 动效很不错,可以考虑用来做项目里的loading,问我能不能实现,看了下效果确实不错,也还比较有新意,复杂度也不是非常高,所以就花时间给做了,我们先一起看下原gif图效果:


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    github地址: https://github.com/Ajian-studio/GALeafLoading

    从效果上看,我们需要考虑以下几个问题:

    1.叶子的随机产生;
    2.叶子随着一条正余弦曲线移动;
    3.叶子在移动的时候旋转,旋转方向随机,正时针或逆时针;
    4.叶子遇到进度条,似乎是融合进入;
    5.叶子不能超出最左边的弧角;
    7.叶子飘出时的角度不是一致,走的曲线的振幅也有差别,否则太有规律性,缺乏美感;

    总的看起来,需要注意和麻烦的地方主要是以上几点,当然还有一些细节问题,比如最左边是圆弧等等;

    那接下来我们将效果进行分解,然后逐个击破:
    整个效果来说,我们需要的图主要是飞动的小叶子和右边旋转的风扇,其他的部分都可以用色值进行绘制,当然我们为了方便,就连底部框一起切了;

    先从gif 图里把飞动的小叶子和右边旋转的风扇、底部框抠出来,小叶子图如下:


    我们需要处理的主要有两个部分:

    1.随着进度往前绘制的进度条;
    2.不断飞出来的小叶片;

    1.随着进度往前绘制的进度条:


    进度条的位置根据外层传入的 progress 进行计算,可以分为图中 1、2、3 三个阶段:


    1.当progress 较小,算出的当前距离还在弧形以内时,需要绘制如图所示 1 区域的弧形,其余部分用白色填充;
    2.当 progress 算出的距离到2时,需要绘制棕色半圆弧形,其余部分用白色矩形填充;
    3.当 progress 算出的距离到3 时,需要绘制棕色半圆弧形,棕色矩形,白色矩形;
    4.当 progress 算出的距离到头时,需要绘制棕色半圆弧形,棕色矩形;(可以合并到3中)

    首先根据进度条的宽度和当前进度、总进度算出当前的位置:

         //mProgressWidth为进度条的宽度,根据当前进度算出进度条的位置
        mCurrentProgressPosition = mProgressWidth * mProgress / TOTAL_PROGRESS;
    

    然后按照上面的逻辑进行绘制,其中需要计算上图中的红色弧角角度,计算方法如下:

        // 单边角度
        int angle = (int) Math.toDegrees(Math.acos((mArcRadius - mCurrentProgressPosition)/ (float) mArcRadius));
    

    Math.acos() -反余弦函数;
    Math.toDegrees() - 弧度转化为角度,Math.toRadians 角度转化为弧度
    所以圆弧的起始点为:

        int startAngle = 180 - angle;
    

    圆弧划过的角度为:

        2 * angle
    

    这一块的代码如下:

            // mProgressWidth为进度条的宽度,根据当前进度算出进度条的位置
            mCurrentProgressPosition = mProgressWidth * mProgress / TOTAL_PROGRESS;
            // 即当前位置在图中所示1范围内
            if (mCurrentProgressPosition < mArcRadius) {
                Log.i(TAG, "mProgress = " + mProgress + "---mCurrentProgressPosition = "
                        + mCurrentProgressPosition
                        + "--mArcProgressWidth" + mArcRadius);
                // 1.绘制白色ARC,绘制orange ARC
                // 2.绘制白色矩形
    
                // 1.绘制白色ARC
                canvas.drawArc(mArcRectF, 90, 180, false, mWhitePaint);
    
                // 2.绘制白色矩形
                mWhiteRectF.left = mArcRightLocation;
                canvas.drawRect(mWhiteRectF, mWhitePaint);
    
                // 3.绘制棕色 ARC
                // 单边角度
                int angle = (int) Math.toDegrees(Math.acos((mArcRadius - mCurrentProgressPosition)
                        / (float) mArcRadius));
                // 起始的位置
                int startAngle = 180 - angle;
                // 扫过的角度
                int sweepAngle = 2 * angle;
                Log.i(TAG, "startAngle = " + startAngle);
                canvas.drawArc(mArcRectF, startAngle, sweepAngle, false, mOrangePaint);
            } else {
                Log.i(TAG, "mProgress = " + mProgress + "---transfer-----mCurrentProgressPosition = "
                        + mCurrentProgressPosition
                        + "--mArcProgressWidth" + mArcRadius);
                // 1.绘制white RECT
                // 2.绘制Orange ARC
                // 3.绘制orange RECT
               
                // 1.绘制white RECT
                mWhiteRectF.left = mCurrentProgressPosition;
                canvas.drawRect(mWhiteRectF, mWhitePaint);
                
                // 2.绘制Orange ARC
                canvas.drawArc(mArcRectF, 90, 180, false, mOrangePaint);
                // 3.绘制orange RECT
                mOrangeRectF.left = mArcRightLocation;
                mOrangeRectF.right = mCurrentProgressPosition;
                canvas.drawRect(mOrangeRectF, mOrangePaint);
    
            }
    
    

    2.不断飞出来的小叶片:


    首先根据效果情况基本确定出 曲线函数,标准函数方程为:y = A(wx+Q)+h,其中w影响周期,A影响振幅 ,周期T= 2 * Math.PI/w;
    根据效果可以看出,周期大致为总进度长度,所以确定w=(float) ((float) 2 * Math.PI /mProgressWidth);

    仔细观察效果,我们可以发现,叶子飘动的过程中振幅不是完全一致的,产生一种错落的效果,既然如此,我们给叶子定义一个Type,根据Type 确定不同的振幅;
    我们创建一个叶子对象:

    private class Leaf {
    
            // 在绘制部分的位置
            float x, y;
            // 控制叶子飘动的幅度
            StartType type;
            // 旋转角度
            int rotateAngle;
            // 旋转方向--0代表顺时针,1代表逆时针
            int rotateDirection;
            // 起始时间(ms)
            long startTime;
        }
    

    类型采用枚举进行定义,其实就是用来区分不同的振幅:

    private enum StartType {
            LITTLE, MIDDLE, BIG
        }
    

    创建一个LeafFactory类用于创建一个或多个叶子信息:

    private class LeafFactory {
            private static final int MAX_LEAFS = 6;
            Random random = new Random();
    
            // 生成一个叶子信息
            public Leaf generateLeaf() {
                Leaf leaf = new Leaf();
                int randomType = random.nextInt(3);
                // 随时类型- 随机振幅
                StartType type = StartType.MIDDLE;
                switch (randomType) {
                    case 0:
                        break;
                    case 1:
                        type = StartType.LITTLE;
                        break;
                    case 2:
                        type = StartType.BIG;
                        break;
                    default:
                        break;
                }
                leaf.type = type;
                // 随机起始的旋转角度
                leaf.rotateAngle = random.nextInt(360);
                // 随机旋转方向(顺时针或逆时针)
                leaf.rotateDirection = random.nextInt(2);
                // 为了产生交错的感觉,让开始的时间有一定的随机性
                mAddTime += random.nextInt((int) (LEAF_FLOAT_TIME * 1.5));
                leaf.startTime = System.currentTimeMillis() + mAddTime;
                return leaf;
            }
    
            // 根据最大叶子数产生叶子信息
            public List<Leaf> generateLeafs() {
                return generateLeafs(MAX_LEAFS);
            }
    
            // 根据传入的叶子数量产生叶子信息
            public List<Leaf> generateLeafs(int leafSize) {
                List<Leaf> leafs = new LinkedList<Leaf>();
                for (int i = 0; i < leafSize; i++) {
                    leafs.add(generateLeaf());
                }
                return leafs;
            }
        }
    
    

    定义两个常量分别记录中等振幅和之间的振幅差:

        // 中等振幅大小
        private static final int MIDDLE_AMPLITUDE = 13;
        // 不同类型之间的振幅差距
        private static final int AMPLITUDE_DISPARITY = 5;
        // 中等振幅大小
        private int mMiddleAmplitude = MIDDLE_AMPLITUDE;
        // 振幅差
        private int mAmplitudeDisparity = AMPLITUDE_DISPARITY;
    

    有了以上信息,我们则可以获取到叶子的Y值:

        // 通过叶子信息获取当前叶子的Y值
        private int getLocationY(Leaf leaf) {
            // y = A(wx+Q)+h
            float w = (float) ((float) 2 * Math.PI / mProgressWidth);
            float a = mMiddleAmplitude;
            switch (leaf.type) {
                case LITTLE:
                    // 小振幅 = 中等振幅 - 振幅差
                    a = mMiddleAmplitude - mAmplitudeDisparity;
                    break;
                case MIDDLE:
                    a = mMiddleAmplitude;
                    break;
                case BIG:
                    // 小振幅 = 中等振幅 + 振幅差
                    a = mMiddleAmplitude + mAmplitudeDisparity;
                    break;
                default:
                    break;
            }
            Log.i(TAG, "---a = " + a + "---w = " + w + "--leaf.x = " + leaf.x);
            return (int) (a * Math.sin(w * leaf.x)) + mArcRadius * 2 / 3;
        }
    
    

    接下来,我们开始绘制叶子:

        /**
         * 绘制叶子
         * 
         * @param canvas
         */
        private void drawLeafs(Canvas canvas) {
            long currentTime = System.currentTimeMillis();
            for (int i = 0; i < mLeafInfos.size(); i++) {
                Leaf leaf = mLeafInfos.get(i);
                if (currentTime > leaf.startTime && leaf.startTime != 0) {
                    // 绘制叶子--根据叶子的类型和当前时间得出叶子的(x,y)
                    getLeafLocation(leaf, currentTime);
                    // 根据时间计算旋转角度
                    canvas.save();
                    // 通过Matrix控制叶子旋转
                    Matrix matrix = new Matrix();
                    float transX = mLeftMargin + leaf.x;
                    float transY = mLeftMargin + leaf.y;
                    Log.i(TAG, "left.x = " + leaf.x + "--leaf.y=" + leaf.y);
                    matrix.postTranslate(transX, transY);
                    // 通过时间关联旋转角度,则可以直接通过修改LEAF_ROTATE_TIME调节叶子旋转快慢
                    float rotateFraction = ((currentTime - leaf.startTime) % LEAF_ROTATE_TIME)
                            / (float) LEAF_ROTATE_TIME;
                    int angle = (int) (rotateFraction * 360);
                    // 根据叶子旋转方向确定叶子旋转角度
                    int rotate = leaf.rotateDirection == 0 ? angle + leaf.rotateAngle : -angle
                            + leaf.rotateAngle;
                    matrix.postRotate(rotate, transX
                            + mLeafWidth / 2, transY + mLeafHeight / 2);
                    canvas.drawBitmap(mLeafBitmap, matrix, mBitmapPaint);
                    canvas.restore();
                } else {
                    continue;
                }
            }
        }
    
    

    最后,向外层暴露几个接口:

        /**
         * 设置中等振幅
         * 
         * @param amplitude
         */
        public void setMiddleAmplitude(int amplitude) {
            this.mMiddleAmplitude = amplitude;
        }
    
        /**
         * 设置振幅差
         * 
         * @param disparity
         */
        public void setMplitudeDisparity(int disparity) {
            this.mAmplitudeDisparity = disparity;
        }
    
        /**
         * 获取中等振幅
         * 
         * @param amplitude
         */
        public int getMiddleAmplitude() {
            return mMiddleAmplitude;
        }
    
        /**
         * 获取振幅差
         * 
         * @param disparity
         */
        public int getMplitudeDisparity() {
            return mAmplitudeDisparity;
        }
    
        /**
         * 设置进度
         * 
         * @param progress
         */
        public void setProgress(int progress) {
            this.mProgress = progress;
            postInvalidate();
        }
    
        /**
         * 设置叶子飘完一个周期所花的时间
         * 
         * @param time
         */
        public void setLeafFloatTime(long time) {
            this.mLeafFloatTime = time;
        }
    
        /**
         * 设置叶子旋转一周所花的时间
         * 
         * @param time
         */
        public void setLeafRotateTime(long time) {
            this.mLeafRotateTime = time;
    

    这些接口用来干嘛呢?用于把我们的动效做成完全可手动调节的,这样做有什么好处呢?

    1.更加便于产品、射鸡湿查看效果,避免YY,自己手动调节,不会出现要你一遍遍的改参数安装、查看、再改、再查看... ... N遍之后说 “这好像不是我想要的” -- 瞬间天崩地裂,天昏地暗,感觉被全世界抛弃;
    2.便于体现你是一个考虑全面,思维缜密,会编程、会设计的艺术家,当然这纯属YY,主要还是方便大家;

    如此一来,射鸡湿们只需要不断的调节即可实时的看到展现的效果,最后只需要把最终的参数反馈过来即可,万事大吉,一了百了;

    当然,如果对方是个漂亮的妹子,而你又苦于没有机会搭讪,以上内容就当我没说,尽情的不按要求写吧,她肯定会主动找你的,说不定连饭都反过来请了... ...

    最终效果如下,本来录了20+s,但是PS只能转5s,所以有兴趣的大家自己运行的玩吧:


    最后,附上GAStudio技术交流群和Github,喜欢的话欢迎follow和star:

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