这是自拟课题,拿来做示范用。按照课程进度,示范每个阶段需要完成的内容,供大家比照参考用。(属于“课程:交互设计方法”)
吃货App的体验创新
作者:余永海,班级:工设89,课程:界面设计方法/交互设计方法研究,指导:余永海。
选题围绕人们的吃饭问题,也是针对“饿了么”、“美团”这类订餐App的体验问题,展开的用户体验分析和交互设计创新。选题App也可以用“吃货帝国”、“美食顾问”、“舌尖美味”等名字。该选题的目标用户为以本人为核心的一群人。
一、选题:初步的活动定义
从饿了么和美团的美食模块的角度看,这些App是订餐送餐应用,帮助我们大家足不出户,就能享用美食,节约时间也方便选择。也就是说无论你想吃什么,只要有,我就送到你面前。
App出现前,人们的常见活动情境?
在该类App出现前,人们的美食活动的情境有这样一些:得知哪里有新店去尝鲜,想吃某种美食了去觅食,不知道啥好吃于是“蹭吃蹭喝”,请客与被请客,等等。我们总是在吃前商量,想好吃什么,或者找我们的吃货朋友,向他们询问。
本质上,人们想要获得什么情感体验?
透过现象看本质,人们的美食活动,首先最期望获得的是美食审美体验,然后是社交体验,还有好奇、兴趣、成就等体验。审美体验:我们很多时候并不知道什么好吃,或者选择吃什么,或者到哪吃,结果,很多吃的经历体验都算不上好,仅仅吃饱而已。想要获得美味体验,首先要懂吃,我们需要个美食顾问,解决“吃什么”的问题。这才是现有App忽视的地方。社交体验、兴趣和好奇体验的问题:吃货们和厨子们聊吃晒经历是很有成就的事,吃货们觅食美味猎奇的热情和兴趣,厨子们晒各种美食创新成就,等等,目前吃货圈子显然都被忽视了。
活动定义:吃货App
吃货App有可能是我的美食顾问,或者吃货圈子,或者做菜导师,或者都是。美食顾问:为我提供最理想的美味建议,让我每每都能享受美味。体验上就是解决美食审美需要,也就是说,注重美食体验,而不是吃饱的问题。吃货圈子:吃的文化和吃的故事,吃货们和大厨们,成就、兴趣和社交体验(归属、影响力)。做菜导师:让我迅速成为做菜大师,成就、兴趣、自我体验。
重新定义是比较难的,在没有充分理解用户体验之前,很难准确找到合适的定义。因此,选题阶段不要求非常理想的题目。大家可以暂时利用以下的命名方法。a、某某顾问。b、某某圈子。c、某某学习。等非常清楚后再更换即可。
二、发现问题:现有App的情感体验分类分析
1. 现有App方案的活动情境。
从饿了么等应用来看,主要的活动情境有:
(1)吃饱情境:肚子饿了,找家餐馆,选个想吃的下单。发生率高,重要。情感体验:有吃饱的满足感,审美体验没有,好奇兴趣无,成就无。
(2)嘴馋情境:突然想吃某个美食了,搜一下找到几家,大概比较后选了一家下单。发生频率高,重要。情感体验:满足感较好,审美好奇无,成就无。
(3)猎奇情境:听说某个好吃,朋友发了信息,找到下单试吃。频率不高,重要。情感体验:好奇感,成就感,审美体验有,唤醒水平高。
(4)其它,略
活动情境越详细越好。不常见的但是必要的情境,比较容易丢失,这个要挖掘出来。尤其是有重要情感体验的情境,消极的积极的,非常重要。
2. 逐类分析情感体验。
按照情感体验分类,逐一核对现有App的情感体验,从发生频率、情感的积极消极、唤醒水平高低等方面,发现情感体验不足之处。
(1)生存体验:发生频率高。两种:1、纯粹的饿感:消极的饥饿感。2、美味缺乏感:因为对常吃餐饮的口味厌烦,同时对曾经的美味许久未品尝产生了缺乏感。因缺乏而想要。
(2)好奇体验:发生频率很低。其中积极的好奇感存在,频率低。消极的失望感也存在,频率高。好奇感只在猎奇情境中发生,通过朋友推荐的可靠性好,发生频率低。其它大部分活动情境中是没有新奇感的,倒反存在消极的失望。
(3)成就体验:几乎没有。杭州十大好吃100最美食,你都吃过了吗?没吃过谈什么吃货成就?所以你还不是吃货。
(4)兴趣体验:发生频率很低。其中积极的喜欢感存在。消极的厌烦感也存在。会对某些已经熟悉的美味产生持续的兴趣,但也很容易吃厌了。
(5)自我体验(自信、自尊、自豪和自爱):几乎没有。
(6)依恋体验:几乎没有。
(7)归属体验:几乎没有。
(8)影响力体验:几乎没有。
(9)审美体验:发生频率很低。美感和厌恶感都有。
(10)道德体验(赞赏、荣誉、幸福):略。
(11)理智体验:略。
这个简单了,有了情感体验分类,任何情感都不会漏掉。
3. 提出体验的创新目标。
这是选题后第一个重要成果。提出问题,即提出最值得改进的情感体验问题,作为创新目标。
(1)审美和好奇体验:吃饭除了吃饱消除饥饿感外,审美体验是我们热爱美食的原因,包括色香味、手艺、文化等等,都是值得审美的元素。
(2)社交体验:人们很多时候是在聚餐,是个社交活动,必然主要考虑社交体验,亲和、归属等情感体验,通过聚餐的整个情境获得。
(3)成就和自我体验:无论吃货、大厨,对于完成一次美味都有成就感,最好的体验来自受到大家欢迎的成就,如吃货对自己的吃货经历、新美食的发现,大厨对自己做的新美食新做法。自我体验的自豪自信,是我们热爱美食的内在动力。
(4)兴趣体验:中国人热爱美食,围绕吃的活动,人们能体会到很深的兴趣体验。所以为美食爱好者打造兴趣圈,满足他们对美食的看、聊、学、写和做等探索活动。
该阶段就是发现问题阶段,基本上所有体验问题都可以作为设计目标,没有“设计”不出来的情感。考虑到工作量,学生可以仅仅就其中一个体验问题展开创新。
三、寻找思路:选题的活动分析
吃货App属于吃的活动,具体的活动有很多,比如馋吃、聚餐、做菜、厨师上门、吃货的美食经历写作、看美食节目,等等。以下将从看、聊、学、写、做和玩六方面对活动进行分析,分析动机和情感体验。
1、活动分析:动机和体验
(1)馋了想吃美食(做):吃货嘴馋了,想找好吃的解解馋,如果知道哪里有好吃的,就一定会找机会试一下,这是很常见的活动。动机:可能就是为了换换口味,也可能是为了犒劳自己,也可能其它。期望:主要是美食的审美体验,也有好奇体验。
(2)想请朋友吃饭(玩):中国人喜欢一帮朋友一起吃喝玩乐,图热闹,原因可能是请客答谢等等各种原因,甚至没有原因。动机:朋友聚会、交流感情。期望:高兴欢快的、情深义重的哥们或闺蜜友情,包括亲和、归属等交友体验。
(3)自己做菜(学):很多人会做饭,也有不会做饭想学的,自己做饭的原因很多,为孩子做饭就是一种。动机:包括习惯了,养育责任所在,自娱自乐,手痒秀下厨艺等。期望:成就体验,自豪体验,兴趣体验等。
(4)厨哥厨娘上门服务(看):请人上门做顿饭或者教做菜,都是体验式的服务,虽然不多见却是非常必要。动机:体验很不一样的服务。期望:好奇体验等。
(5)看吃货的美食文章(看):属于经验分享。动机:自己爱好美食,也喜欢写作。期望:好奇体验等。
(6)看美食节目/文章等(看、学):属于对美食文化的兴趣爱好,比如看“十二道锋味”美食节目。动机:想了解美食文化和学习厨艺知识。期望:好奇体验、兴趣体验、成就体验等。
(7)其它兴趣圈子活动(聊):兴趣圈子活动包括很多,看、聊、学、写、做和玩一切和吃有关的活动,都属于兴趣活动。其中看、学、做和玩的活动都有了,这里将着重写、聊这些活动。让大家对美食的热爱得到充分发挥和展示。动机:就是兴趣爱好。期望:写活动的体验目标是成就和自我体验等,聊活动的体验目标是亲和和归属的交往体验等。
2、初步确定活动目标和体验目标
经过对吃的活动分析,吃货App活动中值得创新的主要活动为:
1、美食(吃、看)活动,体验目标为审美体验、好奇体验。
2、聚会(玩)活动,体验目标为亲和、归属等交往体验。
3、厨艺(学、做)活动,体验目标为成就体验、自豪体验等。
4、兴趣圈子(写、聊)活动,写的体验目标为成就和自我体验等。聊的体验目标为亲和、归属体验等。
这个阶段关键在于穷举,只有穷尽所有活动后,才清楚自己的App能做什么。只要是人们存在的活动形式,都有体验创新的价值。
四、体验创新:新App的功能设想
针对每一项活动目标,展开具体的功能设想。
(一)美食(吃、看)活动
美食活动的体验目标是审美体验和好奇体验。下面挨个分析创新的模式和具体功能设想。
1、审美体验
由于审美体验的情境创新模式还没有研究完成,因此这里继续沿用从习惯的生活情境中寻找最佳体验的方法。
(1)习惯的生活情境:我嘴馋了,想找好吃的解解馋,于是询问最信任的也很会吃的吃货好友,希望他能给我推荐好吃的东西。分析:吃货好友推荐是关键,因为他知道你的口味,也吃过,很可靠可信,审美体验肯定不会错。具体功能设想:建立用户口味数据以便准确推送;评价优秀的美食优先推送;建立可靠的吃货朋友的推荐;建立可信的网红、大厨等的美食推荐;封杀一切不可靠的推荐。
2、好奇体验
好奇体验的情境创新模式中,魔法幻想模式、随机惊喜模式、兴趣培养模式都是可行的模式。
(1)魔法幻想模式:即提供新、奇、怪、幽默、搞笑等稀奇古怪的美食,让人产生没吃过的陌生无知感,诱惑人们想去尝一尝。常见的生活情境:我们在聊天中,经常会听别人说起某些有趣好吃的东西,说得大家口水直流,只有暗自记下,期待有机会去尝尝。分析原因:人人爱吃,没吃过的或没见过的,再加上绘声绘色奇怪趣事等内容,诱惑就特别大,像吃货的特殊经历、美食大家和大厨分享的精彩有趣内容,是美食好奇体验的重要来源。具体功能设想:建立以稀奇古怪为衡量标准的聊吃秀吃频道,包括文章、视频等,让各路吃货们能有机会秀出自己的奇闻趣事和美食经历,诱惑大家对美食的好奇和趣味,这个与社交体验有交集。
(2)随机惊喜模式:每次都不同的随机推荐模式,让吃货保持一种未知感、期待感和惊喜感。常见生活情境:逛吃。我们逛街时爱逛美食街猎奇,想看看有啥没吃过或好吃的。分析原因:我们嘴巴也图新鲜,即便平时常吃的美食,在路边看到也会去尝尝,看有啥不同。具体功能设想:采用随机推荐美食的机制,每次推荐不同内容,偶尔推荐一些不常见的成就类美食,增加惊喜趣味。
(3)兴趣培养模式:通过多次的美食猎奇、秀吃经历等的成功经历,来建立起大家对美食的成就体验,激发吃货猎奇兴趣,逐步养成爱尝鲜、爱分享、爱互动的爱好兴趣。具体功能设想:建立吃货的成就功能,鼓励成就式吃法,鼓励分享和互动,让每个人都能吃出成就来,能达成各种吃货的成就。与兴趣圈子活动和体验有交集。
(二)聚会(玩)活动
聚会活动的体验目标是亲和和归属的社交体验。下面一起分析创新的模式和具体功能设想。
1、社交体验
由于社交体验的情境创新模式还没有研究完成,因此这里继续沿用从习惯的生活情境中寻找最佳体验的方法。
(1)常见生活情境:请客聚餐。明天要请朋友们聚餐,大家很久没聚,去哪儿好呢?于是询问吃货朋友或打开口碑类的网站搜索,去找那种吃的舒服,又适合大家聊天、Happy的。期望聚餐能让大家高兴。分析:合适的推荐非常重要。好友聚会要求的是氛围,能让大家记忆深刻的聚会,而不仅仅是吃。具体功能设想:根据聚餐原因、主题建立餐饮活动场所分类,比如儿童生日会、同学小聚、求人答谢,等等。
(三)厨艺(学、做)活动
厨艺活动的体验目标是成就体验和自我体验。下面一起分析创新的模式和具体功能设想。
1、成就体验
成就体验的情境创新模式中,诱惑入坑模式、成长阶梯模式等都是可行的。
(1)诱惑入坑模式:利用各种办法,“诱导”人们开始执行一些容易完成的任务,只要能开始就好办了。那么如何很轻松就做出成就,就很关键了。常见生活情境:我妈教我做菜,她站在旁边,教我洗、切,告诉我现在要干什么,然后等什么时候放什么,等等,我就想木偶一样,做完妈妈交代的每件事情,然后就炒好了一盘菜。这就是生活的智慧,学做菜的经验告诉我,这是最好的做菜方法。分析:傻瓜式服务是关键。要想提升技能,就要降低难度,让不会做菜的都能第一次就做出好菜来。具体功能设想:设计傻瓜式的轻松学做菜的线下解决方案,比如配菜公司将所有材料按份量调好,按炒菜步骤一个个分装,每步一个包装,每个包装写好该步说明。提供菜品难度系统,首先为初学者提供非常简单易学的菜品,让人随随便便就能成功。
(2)成长阶梯模式:根据学习进展,提供与能力相对应的成长阶梯,由易到难提供厨艺学习任务,逐步提升厨师等级和能力。这样可以通过成长性的成功感,让人逐步产生自信。提供厨师等级评价的仪式感,增强自豪感。具体功能设想:设立厨艺等级系统,按照厨艺等级提供相适宜的菜品,由易到难并设立等级名号,如湘菜小厨、粤菜大师等。设立特色成就系统,提供特色菜品组合的成就(比如完成三种臭豆腐做法的臭死人成就)。设置厨艺能力学习提升任务,比如各种蒸煎炒炸等烹饪技巧的菜品系统,每种技能提升有独立的成就和称号。
2、自我体验
自我体验中,有关自豪体验的创新模式有成功+表扬模式、传播分享模式、成长进步模式、领先他人模式等,都是可行的。
(1)成功+表扬模式:每次厨艺完成时,如果能获得积极评价,就会产生自豪感。因此,要将厨艺可视化,要有仪式感,要能展示出来,要有表扬,让自己觉得很了不起。具体功能设想:设立多种多样的厨师养成收集卡,用来时时表扬鼓励。可以与成就体验相统一。
(2)传播分享模式:公开传播,略。
(3)成长进步模式:不断进步,略。
(4)领先他人模式:厨艺进步超越多少人,略。
(四)兴趣圈子(写、聊)活动(进行中)
写活动的体验目标是成就和自我体验等,聊活动的体验目标是亲和和归属的交往体验等。
1、写的活动,成就和自我体验
(1)诱惑入坑模式:利用各种主客观的办法,“诱导”人们开始写一些容易完成的创作任务,只要开始写好办了。具体功能设想:建立第一次创作激励模式,并建立启发式灵感写作题目库,这些题目像菜品一样直接推送到“看”“吃”和“写”活动中,只要看到就想写的,让人有内容可写的,也容易写好的,写完了还像模像样的,有人愿意看的,比如:你吃觉得馒头要怎么做才好吃?
(2)示范教程模式:。具体功能设想:。
(3)成长阶梯模式:。具体功能设想:。
(4)成功+表扬模式:。具体功能设想:。
(5)传播分享、成长进步、领先他人模式:。具体功能设想:。
(6)角色扮演模式(社会责任模式):。具体功能设想:。
(7)粉丝追捧模式:。具体功能设想:。
(8)小小池塘模式:把写作者保护在小池塘里,慢慢成长,避免向上比较的几率,更多向下比较的机会,从而自尊水平较高。具体功能设想:建立随机十人副本机制,每次创作后都会内容匹配,自动加入一个十人创作者圈子,可以互相认识和互动。
2、聊的活动,亲和和归属体验
(1)角色扮演模式(公益责任):具体功能设想:。
(2)
(五)总结:新App的功能模块、设计想法和体验目标
1、App名称:吃货App。活动定义:为爱好美食的吃货们提供专业的选择,既能享受美食,也能自己学厨,提升对美食的兴趣。
2、用户角色卡片:略。情感体验目标:审美体验、成就体验、自我体验。
3、美食模块设想:随机推荐各种美味,建立以稀奇古怪为评价标准的美食推荐机制,被吃货好友推荐分享的的美食,受欢迎的美食大家的亲历文章推荐,受欢迎的厨师的趣味厨艺分享,等等。根据个人口味,给吃货们提供成就吃法。给每个菜品提供可供用户撰写的全方面审美内容,包括文化、故事、趣味、笑话等等。提供方便吃货、美食家和厨师的各种秀和聊工具。体验目标:提升审美体验,好奇体验等。
4、聚会模块设想:各种可靠的场景推荐,符合各种聚会主题需要。体验目标:提升聚会的交友体验(亲和归属)。
5、厨艺模块设想:设计线下配菜解决方案。随机提供符合当前厨艺等级的菜品,注重特色菜品、兴趣称号的成就推荐。提供初学菜品,提高某项技能的菜品,提供稀奇古怪做法的菜品。提供厨友的各种成就秀、聊工具。提供各种表扬方式,对各种进步进行可视化设计。体验目标:实现成就和自我体验。
6、我的成就模块设想:为用户的美食生活提供吃货历程记录,包括吃货历程、秀吃、聊吃等内容。在每个历程中,都提供丰富的秀、聊工具可供创作,同时可以看到他人与你的趣味秀聊,也可以互动。体验目标:展现个人成就,提升自我体验。
7、看、写、聊模块设想:(进行中)
App的每一种情感要如何“设计”出来?利用人的心理规律,到生活里去发现它。每一个创意都躲在那里,根本不需要拍脑袋。体验创新最好的例子就是源自生活,人们千百年来经验形成的一些爱好习惯,往往就是最好的活动形式。美妙的思路也不是一蹴而就的,需要不断完善,新旧更替,一直持续到整个创新过程完成。该阶段就是找解决思路的阶段。
五、情境故事:功能模块的交互设计
围绕体验创新的思路,重新构建活动情境,利用一切有利因素,回避消极因素,并通过故事讲述出来。
1、美食模块的主要情境
(1)嘴馋觅食主流程:打开App,首页即推荐美食,都是根据我的口味爱好推荐的高评分美食。有成就的特色美食,稀奇古怪美食,像黑暗料理。大部分没吃过。有源自好友推荐的、网红推荐和大厨自荐。也有少量非我口味的试一试。看心情喜欢哪个就点,绝对信任,因为从没有失望过,经常有惊喜。点了一个成就美食,送来了,打包干净。开吃,果然不错。
文字交互流程和对象:App打开>美食首页,多个美食卡;浏览并点击某美食卡>某美食主页,美食详情(用料、做法、价格、下单等,美食所属成就,吃货分享的历史、文化、风土故事和其他等故事,吃货和好友评价,等等);点击选择下单>美食被列进购物单。
(2)美味欣赏次流程:点选任意美味,进入美味详情,这里可以看到各种与此美味有关的吃货贡献的秀和聊。都是大家会感兴趣的美食审美内容,包括:美食考古、趣事、美拍、段子、等,文字图视频各种形式。能看到朋友们在这里的秀和聊。
文字交互流程和对象:App打开>美食首页,多个美食卡;浏览并点击某美食卡>某美食主页,美食详情(用料、做法、价格、下单等,吃货分享的历史、文化、风土故事和其他等故事,吃货和好友评价,等等);点击某美食故事>展示美食故事文章内容;开始阅读。
2、厨艺模块的主要情境。
(1)选菜做菜主流程:打开App选择自己做饭。首页即推荐菜品,根据我的厨师级别,给我推荐可以做的,有的做过,也有非我的口味的,有朋友做过的。点了一个,看心情喜欢做哪个就点,绝对信任,因为从没有失望过,每次都做的不错,很有成就感。送来了,打包干净,所有步骤用盒子分装,材料份量都刚好,而且每个盒子说明该步做什么。根据步骤开搞,依次进行,很快做好了。拍照留念留下美照,秀给朋友圈、获得厨师成就等(这部分转到“厨艺成就流程”)
文字交互流程和对象:App打开>美食首页;切换到厨艺>厨艺首页,各配菜卡(做过和没做过的、难度标记)、我的厨师等级(成就和升级条件);选择某配菜卡>某配菜主页,配菜介绍(工艺和口味、下单等),厨友评价、文章等;选择下单>进入购物单。
(2)厨艺成就次要流程:做完饭后,感觉很不错,于是各种摆拍,想起这个成就来之不易,赶紧打开吃货app,在“我的”这里,第一个就是我刚才的购买的配菜,点击进入厨艺文章创作,上传美图、写几句心得,ok完成,我获得了一些厨师成就,居然今天升级了,我不再是青铜了!
文字交互流程和对象:App打开>美食首页;切换到我的>我的首页,有吃货历史(最近3项美食或配菜卡)、吃货成就卡、厨艺成就卡、圈子精彩推送;选择该配菜卡>该配菜的厨艺页,厨艺文章创作(秀、创作、评价),该厨艺的精彩文章推送;开始创作>写文字、选配图等,选择完成>该文章的展示;选择返回>我的首页,展示成就升级视效音效;查看厨艺成就卡已经是白银等级卡。
另一种创作流程:我的首页,选择厨艺成就卡>厨艺成就页,包括厨艺成就、厨艺历史、厨艺秀精彩推送;浏览厨艺历史选择该配菜卡>该配菜的厨艺页。
3、其他略。
六、原型设计
(一)板块规划:
请用文字图表来表达下列功能结构:
1、首页:美食、聚会、厨艺、我的
2、美食板块:美食的列表,包括推荐的美味、收藏的美味,吃过的和没吃过的美味的呈现。
2.1、美食详情:每个美味的详细内容,包括真实图片、价格、吃货留言,以及美食故事、美食制作工艺、吃货文章,等。
3、厨艺板块:略
4、我的板块:略
(二)主要流程和界面
注意:流程用框架图方式,低保真界面。内容细节:a、文字和图为真实图文,但无需考虑真实意思和精确度;b、界面操控元素和框架内容可借用现有界面的形式;c、流程要标注手势动作、交互指向箭头、动作说明;d、必要的界面名称和文字说明。e、为了适合简书的手机呈现,每行放2个界面,从上往下绘制流程。
1、厨艺模块的流程1:选购某菜品
流程图,必要说明,略。见课堂板书
2、厨艺模块的流程2:厨艺成就浏览
流程图,必要说明,略。见课堂板书
3、厨艺模块的流程3:写心得和厨友聊天
流程图,必要说明,略。见课堂板书
七、界面设计
展示3个高清界面效果图:
1、厨艺板块页面。
2、菜品首页。
3、厨艺成就页面。
个人课程总结:
说说这门课的自我学习情况,觉得哪里学的不错的,哪些内容学的累。顺便给老师提点课程改进意见。其他感想随便写。

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