用户体验地图
画一张地图,用一种故事的方式,从一个特定的用户角度出发,记录下他与产品或者服务进行接触的过程,进入互动的完整过程。
用户使用产品的路径,是一幅开始用户怎么进入,到每一步怎么体验,到最后怎么离开的步骤。
在《两套经典的用户画像》里曾经说过,“第一只羊”怎么能够在你的草地上活下来,而且玩的很开心的过程。
画出“第一只羊”从开始到结束的完整体验,这就是用户体验地图。一个完整的用户体验地图,包括,一个画像完整的人物角色;清晰描述用户的目标和预期;服务触点;用户使用路径;用户情绪曲线。
当你理解了这五个步骤,就可以得到一条用户在与你服务互动过程中情绪波动曲线了。为什么要画用户体验地图,因为我们在做产品的时候,无法避免使用管理员视角,初级的产品经理在设计产品时用的是管理视角,不要尽量罗列产品,而不去考虑用户需要什么。
(核心观点:第一,故事比数据更重要;第二,一个好产品,从一个好故事开始。)
用户体验地图之外是另一张图——服务设计蓝图,来看自己的产品是不是满足了用户的目标,服务设计蓝图是为了解决资源结构和角色框架的问题。(用户体验地图以用户情绪为中心,而服务蓝图是以服务流程为中心的。)
服务蓝图的目的有三点:一眼、一条路、三个点。一眼就是产品第一时间让用户“一眼”看到自己的目标;一条路,产品要有清晰的路径。让用户如何使用你的服务,达到或者接近自己的目标;三个点:峰值、终值和忍耐底线。
我们要注意的是,对体验记忆由两个核心因素构成:第一是体现最高峰的时候,无论是正向的最高峰还是负向的最高峰,一定是能被记住的;第二个是结束时的感觉。
这就是峰终定律。
任何一个事物或者产品之后,所能记住的是就只有在峰值和终值时的体验,而整个过程中的每个点好与不好,时间长短,对记忆或者感受都是没有那么大的影响。(为什么要讲体验的峰值和终值,因为平庸的用户体验无法完成成就你。)
在用户有预设的地方,不要太让用户失望;在用户没有预设的地方,给他惊喜,制造峰值。
产品的用户体验,视觉当然是感知层最重要的组成部分。就像游戏设计中的美术设计,最火的游戏往往是最懂得激励用户的游戏。你内心最难忘记的人,是那个长时间激励你的,改变你人生轨迹的人。
当你情绪满足了就会感到愉悦,如果不被满足,就会感到难受、不爽、痛苦、不安。那么怎么激励用户呢?其实很简单。就是完成预定的动作。并且让他清楚的知道,完成了预定的动作。就能得到满足感,这个就是激励的最好体现了。
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