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心流:令人沉迷的终极体验

心流:令人沉迷的终极体验

作者: 得一说 | 来源:发表于2018-06-17 23:42 被阅读170次

    文/得一

    今天要跟大家分享的概念是心流。

    1.文字解释

    1)最初由一个名叫Mihaly Csikszentmihalyi的心理学家在1970s提出。

    2)心流(英语:Mental flow),是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。

    在心理学中,是一种在专注进行某行为时所表现的心理状态。

    如艺术家在创作时所表现的心理状态,在此状态时,通常不愿被打扰,即抗拒中断。

    2.图形解释

    3.类比和隐喻

    1)中国的俗话“进入状态”;

    2)全身心的投入某件事情,进入了一种全神贯注、不受打扰的状态,甚至忘记了时间的流逝,等到结束才发现已经过了很长时间。

    4.例证

    1)在教育领域中,“过度学习”似是心流的一项重要因素--至少在技术层面是如此。同时,许多现代运动员也在运动中经历心流,他们称此经验为“在心流区”中。

    2)生活大爆炸中(第七季第六集),Penny来要求点菜,Sheldon沉迷研究,说”can't talk, in the zone"。

    3)易带来心流的活动:棋类活动、篮球、双人舞、攀岩、编程,认真专注地进行任意一种活动。

    4)超过二千五百年的时间里,东方精神传统实践家--如佛教家及道教家运用心流技法为其发展精神力的重要技法。日本禅宗使用心流来决定其表现形式。在佛教圈中,心流早已是一个被广泛使用的词。

    5.应用

    1)可以帮助自己提升幸福感,可以提升工作和生活的效率,还能够应用在APP和游戏的设计中,让用户沉迷,

    2)想要进入flow状态,需要满足一些条件,比较重要的是自身技能与任务难度的匹配程度:

    低技能水平&低任务难度,则会产生冷漠(apathy),这就是为什么很多人开始练习一样技能的时候并不愿意从基本功开始(拍球、画圆圈等),因为没有挑战就没有兴趣;

    中等技能水平&低任务难度,则会产生无聊感(boredom);

    高技能水平&低任务难度,则会产生放松(relaxation);

    低技能水平&高任务难度,则会产生焦虑(anxiety),想象一下生存难度的游戏总是过不去的感觉吧;

    高技能水平&高任务难度,才会产生心流(flow)。

    3)想要创造心流,除了技能和任务难度的匹配,还有以下几点:

    明确的目标。之所以电子游戏非常容易创造出心流体验,也是因为每个游戏中都设置了非常明确的目标(辐射4:活着、找到儿子),有了目标,人们就更加能够专心。

    任务分解。仍以游戏为例(辐射4:多捡垃圾,多换瓶盖,多打小怪等等),任务的分解能够减少因不知下一步该如何做而产生的游离;

    反馈。及时的反馈也很重要,能够减少不确定性带来的焦虑,让人保持心流。这一点游戏做的也很好。

    清晰的规则,适当减少选择空间。选择是好的,但是很多时候过多的选择会让人分心,例如辐射4中过多的支线任务就广被吐槽(为啥总是辐射4?因为我只玩过这个)。

    我是得一,我们下个概念见。

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