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阿诺德渲染卡通三步走
1:需要平行光;
2:渲染设置:2.1 材质球勾选渲染边缘,2.2渲染设置:调整“默认过滤器类型:contour_filter”,后接参数是控制线的宽度。
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这个度数可以控制:边缘什么角度时可见。
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toon材质:
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基础中:色调映射,用渐变控制高光、中间调和阴影。
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基础中:颜色:可以叠加整体的纹理。
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镜面控制反射:一般卡通材质不需要
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阿诺德标签下,自适应细分:是基于摄像机跟物体的远近,远时减少细节。
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法线置换:根据灰度图产生上下方向的变化
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失量置换:可以各个方向产生变化。
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如何加载sb的成品材质球
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快速渲染物体id通道:utility材质:切换flat+object即可
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阿诺德 布尔材质/切片材质:clip_geo
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可以连接任何其他材质,用于显示切片材质;
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多功能数据输入类型节点:value:颜色/数据/浮点/向量等。
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颜色分离节点:rgb分离颜色通道出来,
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分离的通道可以合成还原rgb:
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状态节点:转rgb信息。
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random:可以控制随机颜色。
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add:快速叠加图片:
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快速切换材质:
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uv控制变化:常用uv缩放
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图像控制器中:可以控制uv,可以控制单通道输出,RGB通过0、1、2,依次切换。
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顶点贴图:配合域可以做消散动画;
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几种噪波类型:C4D噪波类型种类最多好用。
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读取用户数据:克隆加个随机效果器,改变颜色,可以读取到随机颜色值。
可以自己添加用户数据。
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做体积光用的
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阿诺德常用快捷键:alt(阿诺德)+w 接N键,新建材质球
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节点面板:ctrl+tab:快速调出节点搜索面板:
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节点面:alt+w:
接1:快速链接当前材质到预览窗口;
接2:到置换
接3:快速预览
接A:快速对其所选的节点(美观用)
接R:开启ipr或关闭;
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阿诺德的GPU渲染流程:切换至gpu,缓存GPU,取消tx材质生成,
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;
做完以上后,第一次场景渲染也会预缓存,原因是阿诺德和CPU和gpu采用不同的算法,需后台进行转化。
灯光阴影控制:
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2、灯光→细节→加个灯光(gobo)材质
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通过一张黑白图即可丰富投影细节。
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