Unity编译Android的原理解析和apk打包分析

作者: 题库在线资料查找 | 来源:发表于2017-07-03 08:51 被阅读327次

    一、将Unity的Scene编译成apk,apk的程序入口会是什么?

    新建一个Unity项目,创建一个Scene,将Unity工程编译打包成apk。

    对编译出来的apk,利用apktool进行反编译:apktool d unityTest.apk

    得到的AndroidManifest文件如下:

    由该AndroidManifest文件可知,系统仍然存在主Activity,名字为com.unity3d.player.UnityPlayerActivity。

    言下之意,编译只包含Scene的Unity工程,打包成Android apk,会以com.unity3d.player.UnityPlayerActivity作为主程序入口,那么问题来了,Scene如何加载显示到这个UnityPlayerActivity呢?

    二、UnityPlayerActivity如何加载Unity中的Scene?

    2.1 UnityPlayerActivity

    这个就要从UnityPlayerActivity源码入手了,Android工程中使用UnityPlayerActivity需要依赖到Unity的Android插件classes.jar(位于Unity安装目录,可以用everything软件查找查找得到),对其进行反编译得到UnityPlayerActivity的部分源码:

    publicclassUnityPlayerActivityextendsActivity {protected UnityPlayer mUnityPlayer;protectedvoidonCreate(Bundle var1) {this.requestWindowFeature(1);super.onCreate(var1);this.getWindow().setFormat(2);this.mUnityPlayer =new UnityPlayer(this);this.setContentView(this.mUnityPlayer);this.mUnityPlayer.requestFocus();

    }

    }

    虽然经过混淆,看起来比较费劲,但从代码this.setContentView(this.mUnityPlayer)可以看出,最终的界面显示需要依赖到UnityPlayer的实例。

    另外由于Google也做了一套Unity VR的SDK,与UnityPlayerActivity相对应的类,就是GoogleUnityActivity,下面也对它进行分析。

    2.2 从GoogleUnityActivity.java再入手分析

    GoogleUnityActivity是google推出的VR SDK中,用于实现Unity Activity的类,通过google查询其源码发现:

    1. GoogleUnityActivity.java实际上的布局文件activity_main.xml

    布局文件中没有具体的内容,只包含一个FrameLayout布局。

    2.重点看GoogleUnityActivity的onCreate函数:

    publicclassGoogleUnityActivityextendsActivityimplementsActivityCompat.OnRequestPermissionsResultCallback {protectedvoidonCreate(Bundle savedInstanceState) {        requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);super.onCreate(savedInstanceState);        setContentView(R.layout.activity_main);setContentView(R.id.activity_main.xml)        mUnityPlayer =new UnityPlayer(this);if (mUnityPlayer.getSettings().getBoolean("hide_status_bar",true)) {            getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,                    WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);        }        ((ViewGroup) findViewById(android.R.id.content)).addView(mUnityPlayer.getView(),0);

    mUnityPlayer.requestFocus();

    }

    }

    mUnityPlayer作为FrameLayoutView加入到view集合中进行显示,注意这里查找的id是android.R.id.content。根据官方对这个id的解释:

    android.R.id.content gives you the root element of a view, without having to know its actual name/type/ID. Check out Get root view from current activity

    由此可见,GoogleUnityActivity的实现原理,是创建一个只包含FrameLayout的空的帧布局,随后通过addView将UnityPlayer中的View加载到GoogleUnityActivity中进行显示。

    看起来跟UnityPlayerActivity有异曲同工之妙,两者牵涉的类都是UnityPlayer。

    2.3.UnityPlayer究竟是一个什么类呢?

    对classes.jar包进行反编译得到UnityPlayer的部分代码:

    publicclassUnityPlayerextendsFrameLayoutimplementscom.unity3d.player.a.a {publicstatic Activity currentActivity =null;publicUnityPlayer(ContextWrapper var1) {super(var1);if(var1instanceof Activity) {            currentActivity = (Activity)var1;        }    }public ViewgetView() {returnthis;    }publicstaticnativevoidUnitySendMessage(String var0, String var1, String var2);privatefinalnativebooleannativeRender();publicvoidonCameraFrame(final com.unity3d.player.a var1,finalbyte[] var2) {finalint var3 = var1.a();final Size var4 = var1.b();this.a(new UnityPlayer.c((byte)0) {publicfinalvoida() {            UnityPlayer.this.nativeVideoFrameCallback(var3, var2, var4.width, var4.height);

    var1.a(var2);

    }

    });

    }

    }

    从代码中可以发现:

    UnityPlayer实际上是继承于FrameLayout;

    并且自带一个currentActivity的成员变量,在构造函数中,直接传入Activity的相关参数;

    在getView函数中直接返回该FrameLayout;

    GoogleUnityActivity通过UnityPlayer的构造函数,将其context传递给UnityPlayer,并赋值给其成员变量currentActivity。

    由于UnityPlayer类做了混淆,关于渲染的核心功能也封装在native代码中,关于Scene转换到到UnityPlayer作为FrameLayout,只能做一个简单的推测:通过调用Android的GL渲染引擎,在native层进行渲染,并同步到FrameLayout在UnityPlayerActivity上进行显示。

    三、 如何将Scene显示在自定义的Activity当中

    从以上研究的内容可知,假如要从要实现将Scene显示在固定的Activity当中,则需要对Activity的oncreate部分的countview和unityplayer进行处理。最简单的方法是写一个直接继承于UnityPlayerActivity或GoogleUnityActivity的类,并在类中写所需要的Unity调用Android的方法。

    这样Scene就会加载在特定的Activity当中,Unity c#通过获取currentActivity变量就可以获取到该Activity,并调用其中的函数。

    四、 Unity Android 插件需要注意的问题

    Android studio工程包含多个module的依赖,则需要将对应的module编译的插件一起拷贝Plugins/Android/lib目录当中。

    在第一步骤下,可以直接删除打包后的aar library目录,尤其里面假如带有unity的Android插件classesjar,否则会编译报错。

    多个module编译的时候,注意manifest lablel相关设置,另外就是build.gradle的minSDKVersion信息。否则会出现manifest merger失败的错误。

    关于Unity的Android Manifest文件合并:

    Unity编写一个Scene,Android studio写一个包含主Activity的aar包,放在Plugins/Android目录当中。用Unity编译apk出来之后,反编译他的AndroidManifest文件,两个主Activity,默认显示包含Scene的Activity。

    解决方法:Unity的Manifest文件合并,把一个manifest放到Plugins/Android目录下,就不会合并manifest了。

    五、Unity打包Android apk的结构探究

    由于Unity开发Android时,常常设计到Unity + Visual和Android studio的环境切换,Unity的开发往往会更快一些,更多的是Android java侧的代码编写和调试。

    这种情况时,有没有一种方法,能够将Unity编译好的Unity Scene和c#相关文件,放到Android studio中进行打包,从而实现直接在Android studio中进行调试?

    方法原理倒是很简单,通过对比Unity打包的apk,与普通的Android apk的文件差别,找出Unity文件存放的目录,随后对应存放到Android studio工程目录中,最后通过Android studio完成对Unity相关文件的打包。

    首先将apk添加zip的后缀,方便用beyond compare进行对比:

    发现只是多了assert/bin目录,在这个目录之下,可以看到unity相关dll库

    将该文件,拷贝到Android studio工程的src/main/assert目录之下;

    在Android studio调试时,可以将aar library工程设置为app工程,这样就可以编译apk运行到手机了。

    用Android studio对该工程进行编译,发现assert/bin目录成功被打包进去。

    直接apk install 运行,可以看到跟Unity编译打包的apk,是相同的效果。

    相反,假如Android工程调试好之后,则直接编译成app模式修改成library模式,进行build之后,就会生成aar库,此时将aar库拷贝到Plugins/Android/lib目录当中,注意要删除aar库中的assert/bin,因为这个目录是我们先前从Unity拷贝过去的,假如不删除,在unity里面会出现重复打包导致的文件冲突的情况。

    由于当将Unity打包之后的bin目录拷贝到Android studio工程之后,Android studio此时是一个library工程,需要转换为app工程。

    关于这其中涉及到的Android studio library和app的转换,通过设置build.gradle文件来实现:

    app模式:apply plugin: 'com.android.application'

    library模式:apply plugin: 'com.android.library'

    不过在设置这两种模式时,需要注意applicationId "com.example.yin.myapplication"的设置,假如是library模式,则需要直接注释掉。

    假如Android的java部分重新调试好之后,重新将app模式改成library模式,进行build,将生成的aar包,拷贝到Unity Android Plugin目录中,就可以直接在Unity看运行效果了。

    不过一定要记得删除Android studio打包的aar文件里面的assert/bin目录,以防止在Unity中重复打包。

    四、结论:

    Unity中的Scene在Android中,其实对应于Activity的FrameLayout,每个Scene的运行都有其Activity环境,通过currentActivity变量可以获取得到。

    要实现自定义的Activity能够具备直接加载Scene的功能,则需要其继承于UnityPlayerActivity或者GoogleUnityActivity,再或者,直接自定义实现UnityActivity类。

    提升Unity+Android Plugin项目开发效率的方法:

    ● 直接将Unity打包的apk中的assert/bin目录拷贝到Android studio工程的src/main/assert目录当中,并且将Android工程配置成app模式,就可以直接在Android studio上面,对整个Unity+android plugin的工程进行调试。

    ● Android studio部分调试好之后,需要修改build.gradle文件,重新将app模式修改为library模式,编译出aar包文件,删除原来拷贝过来的unity部分,放入到unity的Plugins/Android/lib目录下进行使用即可。

    原文来自:技术之家

    相关文章

      网友评论

        本文标题:Unity编译Android的原理解析和apk打包分析

        本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/wwkacxtx.html