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对于模拟经营游戏的下一步该怎么走,我有些自己的想法

对于模拟经营游戏的下一步该怎么走,我有些自己的想法

作者: 与无 | 来源:发表于2019-05-07 23:30 被阅读13次

    我个人挺喜欢模拟经营游戏的,一直以来也玩了不少类型的模拟经营游戏。也算是比较重度的模拟经营的玩家了。

    所以有一些想法想和大家分享一下。

    传统类型的模拟经营:

    在我看来,贵族:家园系列、开罗传统的模拟经营系列以及梦想城镇都是很经典也很优秀的手机模拟经营游戏了。

    在我看来这些游戏都属于在细节方面做的很不错的游戏。

    具体说来在贵族家园里,人口是主要资源,而建筑以及获取生存资料是主要的活动。游戏不管是表现出来的德国乡村的风情和极具地域特色的配乐都很引人入胜,但最吸引我的地方是游戏里头小人的活动,没水喝没东西吃没原材料制作产品小人会生气叫骂;建有酒馆的话,推进听了会有人推杯换盏的声音;建有礼堂或者墓碑的话,小人会排队礼拜和祭拜。

    贵族家园7的截图

    再到开罗系列,里头AI小人会自己活动进行生产和消费,虽然能理解是由程序控制的,但在玩家角度,这样的游戏就有一种真实感,个人看来,一个游戏带来的真实感越强,玩家的代入感或沉浸感就会越强。

    本来想发江户城的,但是偷懒不想下载,截图了滑雪场的

    梦想城镇里头你可以看到AI小人爬山,滑板,出车祸,和孙女散步……

    对于模拟经营游戏的下一步该怎么走,我有些自己的想法

    还有类如昭和系列走打动玩家感情的也有不少好的模拟经营游戏。谈到这类游戏,有一个游戏让我印象很深刻,就是小王子的星球。

    小王子的星球这款游戏打动我的更多是氛围,角色生存在一个小小的星球上,进行种植,建筑,升级建筑的游戏目的,还加入的交易系统。你晓得吧,就是那种一个人在小星球上种地打怪,然后唯一能交流除了任务指导的npc就剩时不时来交易的外星人,这个游戏给了我很深的孤寂感… 

    游戏截图,之前自己公众号里头的

    玩法融合类的模拟经营游戏:

    一些在玩法上比较有特点的模拟经营游戏有史前埃及,克朗代克大冒险,小王子的星球、梦幻花园等。

    史前埃及结合公元前5000年的埃及历史并融合了回合制的玩法,在叙述古埃及历史的同时,也展现随着生产力和信仰变化而引起社会变化和进步。期间也利用一些历史大事件设计为任务,根据玩家完成的时间给予奖励。

    史前埃及的截图

    克朗代克大冒险整体设计上和传统的模拟经营游戏无异,游戏的特点主要在于利用体力解锁迷雾区域,并解锁前往下一个地区的道路,下一个地区会触发不同的故事及解锁不同的物产。在探索迷雾的过程中会得到不少奖励,这也是鼓励我不断解锁的原因,在其中只要解锁下一个地区之后,之前的地区就在24小时后会锁上,无法探索,这也是比较有意思的一点。

                          (假装有图)

    梦幻花园里头能清楚的看到不同的玩法结合,消除加模拟,不久前我玩的一款类似的游戏还加入了贸易系统,在消除关卡里获得商品,然后会有顾客来你店里买东西,买了之后会获得金币和钻石。

    咳咳…这个也是偷懒拿的宣传图

    怎么做模拟经营游戏好玩:(仅从玩法融合角度)

    举了那么多例子,最多还是想说怎么将模拟经营游戏做的好玩。

    从我第一个角度,传统类型的模拟经营游戏,其实可以从风格题材、多元素、大地图、精细的细节处理入手。像家园的欧式田园风格,埃及的历史文化感都可以给人很不错的创意启发,像纯正的航海时代时的贸易,或中国古代时那种市井风格,都可以结合传统的模拟经营玩法做出不少吸引眼球的游戏。

    从玩法融合来说,之前的例子说明不同玩法的融合是可以设计出很有特点有趣的模拟经营游戏。个人认为,如今新的游戏玩法并不是这么容易想出来或设计出来,所以将某种玩法作为主基调再结合其他玩法,就会有很多不错的游戏出来。并且私自认为,不同玩法之间的适配性是可以进行研究的,如果研究出一套玩法组合模型出来,未来的游戏市场会更可期的。

    回到正文,关于模拟经营游戏,我认为一种比较不错的玩法是可以结合策略加深游戏的深度,并提高游戏趣味。

    例如:

    在开罗游戏里获得一个效果商业街的概念,这个概念深化可以变成:自由组合不同商店,组合成功会激发不同的效果,不同的效果会吸引不同类型的顾客群,例如超市菜市场便利店(随便举的),会激发货比三家效果,更多的会吸引家庭主妇过来消费。

    这样看还是没什么亮点,开罗里也有通过活动一次性吸引某类顾客的玩法设计。那么如果我们为进来消费的顾客加入一个概率掉落物品的设计呢。掉落的可以是新店铺的合成碎片,或者新顾客类型的合成碎片。这样游戏内容不仅丰富了一点,还可以融入集成玩法。

    效果——可掉落物品的顾客群,好像还差了那么点意思,所以现在往上走,咱们统合效果发展出流派(这么说好懂),金币派,顾客派,店铺派,氪金派。解释下来就是某类属性的效果比重比较大的话,玩家就会自动成为这一派,获得金币增长加成,店铺掉落碎片加成,顾客掉落碎片加成,钻石掉落加成等等。

    (策略性主要体现在店铺的组合,流派的选择,玩家在自由探索组合方式的同时,还会根据自身资源的需要去调整游戏内现有的店铺搭配。)

    现在整个玩法层次挺丰富的,但整体是往外扩的往上走,没有形成玩法的循环,但是因为元素的丰富游戏的趣味性还是可以保证的。

    在此之外,其实给店铺穿‘时装’,加入装扮系统,加入装扮pvp。也是很不错的。

    其实这个只是举个例子,策略方面我觉得可以深挖的还很多。

    以上就是在下的拙见了,目前并且今后也打算在游戏行业发展,希望得到更多志同道合朋友的指点!

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