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数字媒体艺术考(25)实景游戏

数字媒体艺术考(25)实景游戏

作者: 年轻的老严 | 来源:发表于2021-10-16 19:45 被阅读0次

    撰写于2021.10.16 / 第一次修改:

    #数字媒体艺术考# 第二十五个问题

    一切过往,皆为序章。

    实景游戏大概可以很好地解释这句话。这个概念热起来也就这半年甚至还不足半年的事,起点在哪,这个需要花点时间去寻找,可以是密室逃脱的线下游艺场景,可以是当年精灵GO那样的地理AR游戏,抑或是其他,但不管是哪个,他和那个起点一定是不一样的。

    有人说实景游戏是通向元宇宙过程中的中间产物,这个观点我不认同,个人觉得他更像是通向元宇宙的一个岔路,沿着这个路走下去,基本上就和元宇宙无关了。

    大概梳理一下,我们为什么需要实景游戏?

    目前无论是互联网还是移动互联网的发展,其实是越来越多把人从现实世界往网络世界拉,每天无论在线时间是长是短,但回归到线下的物理世界还是占主的形态,所以在线的时间越长,形成的线上线下之间的张力越大,这个张力实际上会形成心理体验上的空洞感与虚无感 。这样来看,在线时间越长的人,所产生回归线下的期望就会越明显,这可能是一种在张力之下的本能反应,至少是当前从线下一路走过来的我们这些先民、移民们。

    于是,把线上环境向线下牵引便成了一种迎合的诉求。

    实景游戏的价值主要表现在哪里?

    实景游戏的价值如上面所说的,迎合是重要的一个。

    另外,由于实景游戏需要相对较高的硬件门槛,有一些可能还需要场景条件,所以体验实景游戏自然就成了值得盈利的商业模式。这一点也很好理解,首先提出实景游戏需求也是一些游艺场所。

    得益于在实景空间里通过增强或是混合的方式融入相应的虚景内容,这样对空间承载信息的扩展性得到了充分的提升,这些信息里,如果有商业信息融入,这也是通过游戏化进行商业宣传的重要阵地。

    社会价值方面也值得一提,目前我们的公共宣传或是技能训练方面,依赖实物或是情境的软硬件要求较高,这无论是成本还是体验的迅捷度都是较大的挑战。如果通过实景的方式进入叠加,引入,那么可以很大的减轻上述两方面的压力。这是对仿真游戏在应用上的拓展,继承了仿真游戏的优势,同时也通过实景提升了仿真游戏的实用性、真实感以及参与热度。

    实景游戏未来发展的空间会是什么样的?

    实景游戏不是元宇宙的过渡态,至于他是哪个目标的过渡态,我没有答案,但他是把人们引向真实与虚拟的混合,这个对于数字化社会保守派们是有很大的吸引力的。我想,我们应该有充足的理由相信,数字化社会保守派是占多数的,所以不用担心他的发展空间。从时序上讲,实景游戏一定比元宇宙更早商用,更早产生价值。

    从技术上讲,实景游戏的基础设施建设相对比较简单,目前的技术架构已经完全可以支撑,不像元宇宙那样,稍开出一段路便是泥泞的道路。

    实景游戏实现的路径上,我们要解决哪些问题?

    硬件是第一位的,空间定位的精度提升,是当前需要解决的核心问题。目前的精度只够在相对大尺度空间。在讨论精度问题上,考虑成本自然还是需要在普通商用级上,抛开成本谈精度,显然是不合适的。当前无论是封闭空间的蓝牙、WIFI定位还是室外GPS定位,精度在5厘米甚至分米级别,事实上最近的一些测试中,虽然可以做到5厘米的精度,但实测中20厘米以下的精度数据还是相当不稳定的,这显然公共的解决方案里还有一段路要走,也许我用的方式还需要优化,如果有更好的方式欢迎朋友们留言教我。

    这样的精度在角色移动上是肯定够了,但如果做一些精细操作,比如把制造产线进行实景还原,显然是非常吃力的。

    应用场景也是很重要的,toC端玩起来应该不是问题,相信玩起来的安全性、对抗过程中的趣味性在发展中不断优化。但如何让非以玩为主的场景下,展开toB端的商业模式拓展,这个是需要花相对大的力气的事。

    目前来看,实景游戏变现已经有了成功案例,所以,这方面的前景还是非常值得看好的。如果放在Gartnar曲线上,个人觉得应该处于稳定爬升期。

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