2018-06-19掷筛子游戏

作者: 原来你是这样的牛牛 | 来源:发表于2018-06-19 23:07 被阅读56次

今天玩了一个很有意思的游戏,叫掷筛子游戏。

这个游戏是这么玩的:

1)PO会给每个组发5张纸的Prodcut Backlog,每张纸上有大概10个PB,上面有每个PB的描述,每个PB的左下角有一个数字,500/450/300/。。。25/20/10/5;PO让我们每个小组来估完成这个PB需要的effort。

Lesson Learned:在这个过程中,PB里有个打印错误,Two打印成Too了,我们team内部就自己修订了,但是,有个Team是和PO确认的,这一点做得很好,因为,发现了问题就是要和PO及时确认,因为你认为得不一定就是对的。

2)我们Team,拿到后,就开始按概率算每个PB需要的掷筛子次数。算得蛮辛苦得,时间快到的时候,还有5~6个没有算完,就毛估估了一下。后来,PO跑过来说我们估得方法复杂了。后来每个team展示自己的估算时间的时候,发现有的team是用相对估计估的,这是个很好的idea。每个Team估算下来,我们发现我们Team估算的次数最多。

Lesson Learned:这个时候是按照Team成员固有地知识在做估算,没有考虑筛子的个数,形状等因素,所以估出来的值和实际相差很大。

3)PO告诉我们每个PB左下角的数字代表价值,然后我们每个Sprint的Velocity是15,要产生500的价值,然后,让我们做Sprint Planing。我们就傻眼了,因为我们之前估计得次数太大,15次根本产生不了这么大的价值,最多也只有100的价值,还是需要18次掷筛子。所以,我们上报给PO的是,我们一个Sprint不能交付价值500的产品,最多只能100。

Lesson Learned:这个时候整个Team就很沮丧,因为,发现其他的Team是可以交付500的价值,而我们不行。

4) PO开始给每个Team分筛子,让我们开始第一个Sprint的工作,我们分到了3个筛子,二个是4个面的筛子,一个6个面的筛子,还有一个30个面的筛子。我们突然发现,这些筛子和我们原先设想的传统的6个面的筛子不一样。这就导致一些原来认为需要花很多次才能掷出的筛子数简单了很多,因为我们可以针对PB有针对性地选择合适地筛子,有的是掷三次筛子,我们是三个筛子一起掷的。这一轮下来我们有个400的价值产出。

Lesson Learned: 事先可以问清楚筛子的大小,形状,个数。

5)PO让我们做Retro。我们派了一名成员去优秀的Team取经,发现他们的筛子比我们多,然后我们就管PO有目的地要了更多的筛子。然后把PB按照价值排了个序,高附加值的排在前面。

Lesson Learned: 我们之前都是3个筛子一起掷,没有成功,再一起掷3个筛子,其实,如果第一次掷地时候,有一个或者两个满足条件,那一个或者2个就可以放着不动,接着掷另两个或者一个没有满足条件地筛子。这是具体实施地经验和改进,这个是可以在Retro的时候,从流程或者具体实施地角度,思考如何改进。

6)接下来,我们就按产生价值的高低来开发PB,第二个Sprint交付了1000价值,到后面越做越快,都停不下来。

Lesson Learned: 在我以为越来越快,停不下来,是一件好事情的时候,因为Team对工作越来越娴熟,交付地能力越来越强。却没有停下来思考此时整个Team的ROI。虽然,随着高价值的PB被交付之后,Team每个Sprint可交付的价值越来越小,到后来一个Sprint只能交付180的价值,而Team每个Sprint的成本却没有下降,还是将近500。这个时候,Team没有停下来,而是继续在做。其实,这部分的PB可以被砍掉,或者交由外包来做。

总结:

PB中不确定的Bug要及时与PO沟通、确认;

Sprint之前要让PO澄清所有的需求;

做的过程中,多思考改进提高之处,以及多向优秀的团队学习;

当做的PB产生的价值从一开始的上升到趋于平缓的时候,就要思考,接下来的PB还有没有继续做下去的价值。

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