作者 | Yukai-Chou
来源 | Yu-kai Chou 的博客
译者 | 叶与秋

我们建立了一个坚实的基础来理解8大核心驱动力,它们的本质以及它们如何单独和共同的影响我们的行为。然而这并不意味着这种理论可以很轻易地设计出一个吸引人的游戏化产品并实现业务指标。为此,我们需要另一个工具。
在我进行了一些关于八角行为分析法的会谈之后,有些人问我:“如何才能使用八大核心驱动力设计一个游戏化的产品? 我现在可以创造一个有趣和有吸引力的体验,但我不知道如何推动企业的成功。”
为了设计一个成功的项目,他们需要“八角策略仪表盘”。
八角策略仪表盘是一个不断发展的文档,通过将你的注意力集中在能产生最大影响的关键要素上,让你了解游戏化产品当中最重要的方面。
八角策略仪表盘的五个方面:
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业务指标,对应游戏目的。
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用户,对应玩家。
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期望行为,对应胜利状态。
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反馈机制,对应触发器。
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激励,对应奖励。
你的八角策略仪表盘并不意味着和业务计划一样是全面的或者静态的。它应该提供最少量的关键信息,帮助你执行一个可操作的游戏化活动,以推动你的业务指标。
你可能只需要一到两个小时来定义你的八角策略仪表盘,但随着产品或服务的发展,则可能需要几个月的时间了。
接下来我将阐述八角策略仪表盘的每一方面:
1、业务指标,对应游戏目的。
业务指标是业务想要改进的关键数字和结果。这些是公司可能向其高管或投资者提供的数据,以显示该项目的成功。
一些业务指标包括收入、日活跃用户、月活跃用户、在网站停留的时间、留存用户、注册等,这些数字代表你的业务是否成功。如果这些数字在增长,证明你的业务状况良好。
当定义业务指标时,请确保它们是可量化的,并按重要性排列优先级。如果你无法测量,就无法管理它们。
有时客户问我们应该使用哪个游戏化平台来开发他们的广告系列。我相信答案取决于他们想要解决的问题。问题不在于缺乏游戏化。如果是这样的问题,那么使用什么平台并不重要,只要能把问题解决就行!
商业指标不能是空洞的声明,如“我们想让人感觉很棒!”它必须是可量化的。你需要能够跟踪成功,与其他广告系列进行比较,甚至可以进行拆分测试,以确定你的努力产生最佳效果。
煮沸的海洋不会给你带来茶水
业务指标需要根据你的业务重要性进行排序。
大多数公司希望所有的指标都呈指数级增长:他们想要大量的收入,更多新用户的注册,以及在他们的网站上停留更长的时间,他们想要一切。
然而在这个阶段,重点应该是定义你的核心业务指标、次核心业务指标等。因为在设计动机时,通常你只能在每个界面优化一个业务指标,所以必须参考你的策略仪表盘来精挑细选出对你最重要的那一个。当然你可以在一定程度上改进其他的业务指标,但你只能针对其中一个进行主要的优化。
一个很好的例子就是网站首页的登录界面。你的核心业务指标是增加新用户注册数还是最大化每周收益率?如果你确定前者是较重要的业务指标,则可以设计出提供文本框的界面方便用户注册,旁边是一个简单的“注册”和“通过 Facebook 注册”的按钮,除此之外还有一个较小的选项:“已有账号?点此登录吧。”
如果你的核心业务指标是最大限度地提高每日收益,那么该界面可能是相反的,一个较小的选项“已有账号?点此登录吧。”这种设计可能不是最大限度地提高所有场景的每日收益的最佳解决方案,但你可以看到一个接口往往只允许优化一个核心的行为。
如果你仔细阅读过各种主页,你会看到Facebook,Pandora 和 Twitter 的主页针对新用户注册进行了优化,而 Amazon 和 Paypal 的主页则针对返回用户登录进行了优化。作为电子商务解决方案,亚马逊和Paypal 认为,关注于现有用户登录并进行消费而不是那些注册只是为了看他们的平台是什么的人时,会有更高的回报。通常情况下,新用户不会像活跃用户那样产生强大的商业行为。
显然,他们的其他业务指标也将通过这个优化的界面来增加,但我们希望以用户为中心的设计作为主要的期望行为设计,以便他们总是清楚地了解如何到达胜利状态。如果你尝试让用户在一个屏幕上能做任何的事情,用户将面临选择困难并感到焦虑,从而离开你的网站,并返回到他们的舒适区域。
如果你实行的游戏化策略没有改善业务指标,那么你的游戏化目标就是失败的。
2、用户,对应玩家
用户是八角策略仪表盘中的第二个要素。
在这当中可能只需要通过性别、职业或主题兴趣来广泛的定义用户,但也可以通过使用Richard Bartle 的四玩家模型(成就者,探索者,社交家,杀手),Andrjez Marczewski 的六大玩家模型则是更具体和更深入的用户特性类型(破坏者,社交家,成就者,自由主义者,玩家,慈善家)或 Myers-Briggs 的 MBTI 人格模型。
在企业游戏化中,Mario Herger 表示,重要的是要确定你的目标用户的关键角色。
无论你使用哪一种模型,请确保根据他们的动机有何不同,来定义用户类别。因为如果看起来有所不同群体,却都使用相同形式的动机,反而会更难以制定出到达胜利状态的行为。
例如,员工可能会对根据自己在公司的职位,而不是性别的划分方式更有动力。因此,将用户分为“经理”和“员工”而不是“男性”和“女性”可能会更有成效。
为你的用户角色创建八角行为分析框架
一旦识别出你的用户,就可以开始根据这些玩家类型制定出八角行为分析框架。
通过考虑八大核心驱动力中的哪些驱动力可以激励更多类型的用户,你可以识别出和实施那些最适合核心驱动力的游戏元素。
请记住,不经常使用到的核心驱动力也有可能起效,因为所有的核心驱动力都能在不同的程度上激励人们。然而,使用他们已经习惯的驱动力通常会更加容易产生激励(除非是他们在生活中渴望的其他东西)。
这才是真正重要的地方。例如,一个会计师想要感觉自己聪明、有条理,而且通常不喜欢那种感觉上的未知性和好奇心(核心驱动力7),就像一个艺术家那样。
私人助理也有类似的动机,但可能更受社交影响与关联性(核心驱动力5)的影响——对他们正在协助的人以及他们每天打交道的人来说都是如此。
辨别反效果的核心驱动力
除了为每个用户类型开发八角行为分析模型外,建立反核心驱动力图也是有必要的。
反核心驱动力基本上是指为什么用户不想完成期望行为。由于你采取的每一个行为都是基于8(+1)大核心驱动力当中的一个或多个,这就意味着当你不执行某些行为,是因为某个核心驱动力所导致的。
通常情况下,由于“#85 现状懒惰”技巧,人们不会提交所期望的行为——他们根本不想改变自己的行为。当你在活动中设计“现状懒惰”时,它是一种终局技巧,可防止人们离开系统。同样的当它是反核心驱动力的一部分时,它就会阻止人们加入你的系统。
当你确定用户的反核心驱动力是来自“损失和逃避心理”时,你的系统可以试图通过传达如果他们不立即采取行动就会损失更多(注意:这是基于黑帽游戏化,所以要在了解其含义的情况下使用)。
同样,如果用户的反核心驱动力是“史诗意义与使命感”,那么使用其它核心驱动力来激励他们可能就不那么有效了。
如果你想鼓励一个人在公司聚会上喝酒,他说:“不,因为我刚成为基督徒,我不能喝酒。”即使你使用其它核心驱动力可能也不奏效,比如说:“来吧!所有的朋友都在喝酒!“(核心驱动力5:社交影响与关联性)或者”恭喜你获得了优秀的业绩“(核心驱动力2:进步与成就感),因为他拒绝的原因是比他自己的个人成就,社会地位或享受更为重要的。
相反,通过先解决“史诗意义与使命感”的反核心驱动力可能会更有成效,比如说:“真的吗?我以为基督徒可以喝酒。耶稣的第一个奇迹不是把水变成酒吗?他在最后的晚餐上没有给他的门徒葡萄酒,并且说它象征着他的血?据我所知,基督徒可以喝酒,只是没有喝而已。“(免责声明:我自己是基督教信仰)。
一旦你解决了反核心驱动力,那么你就可以添加其它核心驱动力,比如“社交影响与关联性”:“瞧,我们有个同事也是一个忠实的基督徒,斋戒了二十年,但他在公司活动中也会喝一点葡萄酒。为什么你不拿起这个酒杯呢,我们不会要求你喝更多的饮料?“(注意:请务必记住 Gamification 书中第15章中关于道德和伦理学的经验教训,特别是如果场景涉及上述的操作形式)。
另一个例子是迪士尼的电影《大梦想家》。在电影中,由汤姆·汉克斯扮演的沃尔特·迪斯尼,并说服艾玛·汤普森扮演的特雷弗太太,通过给了她主导她的畅销小说《玛丽·波普斯》的权利。当时他发现她抗拒的真正原因所在:她与父亲的过去以及无法原谅自己的过去(核心驱动力4:所有权和拥有感和核心驱动力5:社交影响和关联性)。
经过持续二十年的拒绝,迪斯尼终于说服了她,将她的意见融入在他的电影里。他作为主角,象征着特雷弗夫人的父亲,在一个幸福的结局中得到救赎。注意,她决定会见迪斯尼的另一个驱动力是核心驱动8:损失和逃避心理,因为她的钱用完了,已经无力需要维持她的房子。
通过了解用户为什么不采取期望行为,可以真实有效地解决这个问题,而不是追求与用户无关的主题。
一旦定义了用户,你现在就拥有了游戏化系统的玩家。

3、期望行为,对应胜利状态
期望行为是八角策略仪表盘中的第三个要素。
期望行为是指你希望用户采取的操作行为,如:进入网站,填写表单,注册,每天回来,点击广告,注册通讯等。
这些不同于你的业务指标,因为“点击按钮”几乎不会是你向投资者描述成功的指标。但对于你的用户,期望行为则是他们可以选择做或不做的行为。
业务指标是按重要性顺序排列的,你要根据“玩家之旅”的阶段顺序来列出所有的期望行为。这一点很重要,因为通常在期望行为的前十分钟的经历,会显著地影响用户是否行动的决定。
没有什么步骤是可以忽略的
定义期望行为时需要记住的一点是,没有任何操作会因太琐碎而不包含在内的。
有时客户问我,如果他们当中的一个步骤太琐碎,无法被定义为一个期望行为。一个简单的点击按钮应该分配多少价值?
如果你因为点击行为太细微而忽视,并且不设计动机,那么你可能会破坏所有进一步的发展,用户可能会因此不再采取后续行为而选择退出。
在八角行为分析法中,每个期望行为都会到达胜利状态。
这意味着每次用户执行期望行为时,他都已经到达了胜利状态,并可能会得到某种类型的奖励。
请注意,当用户提交期望行为时,至少根据我自己的系统,他们会自动到达胜利状态。然而,胜利状态是否有奖励在这一点上是不确定的,设计人员必须确保当用户到达胜利状态时,会有一个令人满意的体验,从而加强他们的行为动机。而在失败的设计体验中,用户完成期望行为后到达胜利状态时,得到的却是惩罚性的体验。想想那些被鼓励冒险的员工,当他们失败时受到惩罚,或用户点击闪烁的“朋友”按钮后,得到的只是一个写着“你没有朋友”的页面。
我们将讨论如何让胜利状态实际上为用户带来奖励,下面我们将介绍激励和奖励。
金三角

无论何时设计一个游戏化的活动,用户心中的胜利状态都应该通过完成期望行为来达成,从而增加你的业务指标。这三个要素应该始终保持一致。
现在,这可能看起来很直观,但是你可能会惊讶地发现,有很多公司并没有将这些元素组合在一起。
当客户问我时,“嗨,Yu-kai,我们为什么不添加这个很酷的功能呢?用户会喜欢它的!”我总是会这样回应,“这是如何激励用户提交期望行为,以及是否有助于提高你的业务指标?”
客户通常说:“嗯....我猜这个功能不会增加太多。虽然是一个很酷的想法。”
因此,我经常遇到到有企业告诉我,“Yu-kai,我们来自 X 公司。我们真的相信游戏化的力量,并尝试了几个不同的方式。我们的用户喜欢它,每个人都在我们的社交媒体平台上参与我们的活动。然而,我们似乎很难让他们去做下一步行为,就是在我们的网站上进行注册。你知道我们在做错了什么吗?”
通常情况下,是因为他们没有一致的黄金三角模型。
而这又是游戏与游戏化之间的核心区别。游戏可以很有趣和吸引人,但游戏化必须能提高你的业务指标,并且必须能推动用户朝着某些行为前进。如果一个游戏化的特性不是为了提高你的业务指标而设计的,那么它就会分散用户的注意力,需要被去掉,否则游戏化的活动就会变得毫无用处和空洞。
首次重要胜利状态
确定胜利状态的关键做法之一就是确定首次重要胜利状态。首次重要胜利状态就是当用户第一次说:“哇!这个服务体验真棒!”的时候。
有趣的是,许多企业都抓狂于不清楚他们是否曾拥有重要胜利状态。如果你的体验不提供任何重要胜利状态,你的体验就不会有情感上的吸引力。
首次重要胜利状态一旦确定,你就需要准确计算用户达到该首次重要胜利状态所需的时间。这是至关重要的,因为到达首次重要胜利状态之前的每一秒钟都会有用户在流失。到达这种体验所需的时间越长,流失率越高。
产品经理或创始人可能会对于首次重要胜利状态抱有一定的偏见。他们有一种倾向,认为用户所经历的一切都是美好的,但这通常不能反映真实的体验。
创建个人资料不是首次重要胜利状态,上传照片也不是。如果是20年前,上传你的照片可能会是首次重要胜利状态。 “哇!我可以在屏幕上看到我的照片!”不幸的是,如今的世界并不是这样的。
即使像 Pandora 这样的音乐发现网站,首次重要胜利状态状态也不是你第一次进入你喜欢的音乐,也不是你听到第一首歌曲的地方。
首次重要胜利状态发生在 Pandora 播放了四至五首歌曲时,你发现你喜欢这几首歌曲。也许这其中包括你以前从未听过的一两首歌曲,这时你可能会说:“哇,Pandora 真棒!”
强力的胜利状态设计对于游戏化的成功至关重要,它们的识别和精辟创作是八角行为分析法第四级的基础。
4、反馈机制,对应触发器
反馈机制是八角策略仪表盘里的第四个要素。
反馈机制是提示用户进入胜利状态的线索(通常是视觉的,但可以是音频或使用其他感官)。这些经常以积分、勋章、等级、奖杯、进度条等形式出现。最后,反馈机制旨在触发用户提交更多的期望行为。
当然,有人可能会问:“我没有做过游戏,如何知道反馈机制或触发器会是什么?”
不用担心,这就是为什么策略仪表盘是不断变化的文档。业务指标可能会调整以反映新的需求,用户信息可能会随着更多的研究而更加深入,需要的行为经常会增加,反馈机制得到充分的体现。
也就是说,在你的八角策略仪表板创建的初始阶段,你应该识别出任何能够帮助用户理解其行为结果的初步反馈机制。这些可以是一个等级,一次年终报告,一次握手,一封欢迎邮件,一个搜索结果,或者一个感谢的页面。
如果你的激励制度中没有任何反馈机制,那么情况就真的很可怕,所以我很高兴你能读这本书。
合适的标准
要记住的一个非常重要的事情是,用户指标应尽可能与期望行为和业务指标相一致。
它们也应该是用户真正关心的。你不会想把“5年以后的 DVD 归还到租赁商店的总收益是多少”作为长期的参与度指标,因为从长远来看,损失与逃避心理不会让用户感觉良好(如果你的首要业务指标是让人们准时返回他们的 DVD,这倒是很有说服力)。
相反,最好是显示用户按类型排序的热门电影、电影的评论,以及以后租赁电影的更好推荐。你能想到一个隐式部署前模型的服务,以及一个显式地部署后的服务吗?
此外,如果你的用户不关心他们在你的系统中支付了多少钱,就不要将其作为用户指标,而是向他们展示他们在使用系统时所取得的成就。
八大核心驱动力中反馈机制的例子
反馈机制可以对不同的核心驱动力产生不同的影响。
对于史诗意义与使命感,反馈机制可以直观地显示,用户承诺帮助别人的期望行为。正如前面提到的,这就是为什么你会把钱捐给发展中国家的贫困儿童,许多组织会寄给你孩子们的照片,以及手写的感谢信。
语言学习应用“多邻国”有一个很酷的特点是,它允许用户在学习过程中通过互联网无缝地翻译成各种不同的语言。这是个良好的史诗意义与使命感——你不只是学习西班牙语,还将英语维基百科翻译成西班牙语维基百科!然而,我经常感到惊讶的是,有很多人使用了这个应用,却不知道有这个功能。在了解到这一点后,他们经常告诉我他们现在更喜欢这款应用了。我不知道多邻国为什么不实施反馈机制,把这个核心驱动力1传达给他们的用户。也许他们可以建立一个度量标准,“在互联网上翻译了21000个单词”。我认为如果他们这样做的话,他们的使用率和留存率都会增加。
对于进步与成就感,你可以通过常用的机制如积分、勋章和奖杯。然而,确保这些反馈机制实际上记录的是有意义的行为,而不是无用的东西,不然用户可能不会关心。
对于创意授权与反馈,从事创意工作时所产生的响应可以作为一个反馈机制。这些通常是有意义的选择的输出,这允许用户做出调整,并得到他们的决策反馈。如果用户没有感受到行为的有意义或及时的反馈,那么核心驱动力3将无法生效。
对于所有权与拥有感,反馈机制将是虚拟动物,股票代码,美元符号,邮票,个人资料页等形式。有时,这些反馈机制向用户显示系统不断地学习他们的偏好。
对于社交影响与关联性,反馈机制是显示有多少喜欢、支持、页面浏览量,或者可能是他的团队行为的统计数据(比如 Kiva.org 和微型贷款社区)。
对于稀缺性与渴望感,一个倒计计时器、一个锁、一个守门人或护城河都能给用户灌输一种稀缺的感觉。
对于未知性与好奇心,一对骰子,一个转轮,或一个问号都是反馈机制,显示出体验的未知性的性质,并激发用户的好奇心。
对于损失与逃避心理,反馈机制可能是进度损失,悲伤的曲调,或者物理惩罚。如果你向用户展示他们已经花了多少时间在这个产品上,这也会让用户更难以放弃这些东西。注意:只有当用户为他们已经在那里花费的时间感到骄傲时,这才会起作用。向用户展示他们浪费了2000小时在一个没有脑子的赌场老虎机游戏上,可能会引发一种顿悟,让用户选择离开(这就变成了一个反核心的驱动力)。
再一次,无论反馈机制是什么,它们都应该能激励用户,并与体验的流程相关联。此外,它们都应该是触发用户进一步采取期望行为的触发器。
5、激励,对应奖励
激励是在八角策略仪表盘当中的第五个,也是最后一个元素。激励基本上就是借以奖励用户的行为并诱使他们采取进一步的行动。
在这种情况下,“在你的权力范围内”这个词是非常重要的,因为每个公司都有它的局限性。即使是世界500强公司能轻易地给用户提供现金,但是他们可能也无法将用户的名字都放到他们的网站上。
当你确定了你能给用户什么,你显然不想在一开始就给他们想要的东西。你想要把这些激励措施放在不同的胜利状态中,你的目的是为了激励玩家对自己想要的行为感觉良好。这些奖励在游戏中成为奖励,正如前面提到的,奖励并不仅仅是像礼品卡或现金之类的实物奖励,这是大多数公司想要考虑的。奖励可以是身体上的,情感上的,智力上的,甚至是精神上的。
SAPS
一个比较容易理解的模型是 Gabe Zichermann 的 SAPS 模型:地位(Status)、权限(Access)、权力(Power)和物质(Stuff)。
关于 SAPS 的有趣之处在于,当你从地位到权限到权力再到物质的时候,奖励对公司来说变得越来越昂贵,但对用户的黏性来说却越来越低。
对我来说,告诉用户“你很了不起,你是我网站上的第一名用户”,这对我来说没有任何成本,而且你可能会在几周或几个月的时间里对它感到兴奋,并把你的新身份告诉给你所有的朋友。
但如果我给你现金,你可能会在几个小时或一整天都很兴奋,然后你可能会把钱花在购物,然后在情感上忘记了它。现在你的情绪状态会在想,你什么时候能收到下一笔现金。
同样,大多数公司都喜欢给员工提供能激励他们的东西,但如果你能弄清楚如何给他们更多的地位、独立的权限或者更多的权力来掌控他们的环境,这实际上是非常有效的一种激励。
最好的奖励:助推器
根据我自己的经验,最好的奖励就是我所说的“助推器”。我们已经知道,现金并不是最好的奖励,因为一旦用户点击了胜利状态并拿走了他们的现金,他们就不会再关心期望行为了(除非他们被下一个胡萝卜所吸引)。即使有了地位,有时当用户努力追求地位奖励并最终实现时,他感到自己已经证明了自己可以做到,并决定在那之后离开。
当星际争霸2面世的时候,我就开始在玩它了,因为在我十几岁的时候,我就是星际争霸的超级粉丝。我有意识的试图掌握我的游戏节奏,我还试图登上排行榜,从铜联赛到到银联赛,再到黄金联赛,最后是钻石联赛,这是当时最高的联赛。在更多的比赛之后,我在我的钻石联赛(100名玩家)中排名前5。在那个时候,我用一个截图来证明我已经完成了,并且永远退出游戏,这样我就可以再次专注于我的工作了。

正如你在这个例子中所看到的,一旦我达到了胜利状态,这个奖励就会让我继续玩下去。
因此,我认为最好的奖励是那些能帮助你强化期望行为并让你回到系统当中的。
在游戏中,当一个人玩游戏,并努力打败一千只怪物时,通常他的奖励是一把非常强大的剑。在那个时候玩家退出游戏是毫无意义的。唯一有意义的事情是让用户使用强大的助推器,回到游戏中,更快地打败更多的怪物。
在开心农场里,用户一开始就在一个小农场里种植农作物。但是当用户继续执行所需的操作并到达胜利状态时,他的农场就开始扩大,现在他可以种植更多的植物了。这本身就是一种助推器,鼓励用户在收到每一份奖励后再回到游戏当中。然而,随着农场规模的扩大,照顾农场变得更加耗时耗力。然后,在几周或几个月的辛苦劳作后,用户终于可以解锁下一个惊人的奖励——一台拖拉机!这台拖拉机允许用户每次点击四个方块,而不是每次点击一个方块。现在,提交期望行为要容易得多了!
同样,在这一点上,让用户高兴并退出游戏是毫无意义的。唯一有意义的事情是让用户回到游戏中,并承诺更多的期望行为能以更快的速度完成,直到他解锁下一个拖拉机,它可以同时工作农场中的9个方块。
助推器在呼叫中心
在现实世界中,助推器的原理也可以用于业务方式。我经常和呼叫中心通话,这些呼叫中心想要激励那些陌生电访者(cold callers),并降低他们的流失率。
陌生电访就像游戏的反面。游戏通常是关于积极的强化和激励,而陌生电访通常是不断被拒绝,接通,然后被挂断。这很容易让人感到沮丧和辞职。
现在有很多方法可以通过使用8个核心驱动器来让体验变得更有意义,但是基于这一章节,我们将转而专注于使用助推器来“升级他们的设备”,而不是使用金钱作为激励的常用策略。我应该注意到,尽管现金已被证明不是最强大的激励因素,但把人们的现金拿走绝对是最强大的激励因素之一。一旦你付给人们一定数额的金钱,那么降低他们的工资就变得有害了。
例如,最好的陌生电访者有最贵的桌子和最舒适的椅子。他们的呼叫站应该进行最高科技的升级,他们可能只需按下耳机上的按钮,直接与主管交谈,而其他人则必须步行到主管的办公室与她交谈。
这也是一种状态升级,因为每个路过的人都会想:“哇,这是一个顶级的销售人员!”当然,打电话的人会想,“这是对的。我是一流的推销员。”
从这个意义上讲,即使打电话的人得到的报酬稍微高一些,他也可能不想离开,因为如果他加入新公司,他会失去所有高质量的设备,马上又会成为新手。
当你为激励而设计时,想想那些能使期望行动得到授权的奖励,并创造一个持续不断的自我满足循环。
源自八角行为分析法的六种奖励
虽然 SAPS 描述了奖励的性质,但也有各种各样的奖励可以从八大核心驱动中衍生出来。
有了八角行为分析法,我粗略地定义了可以利用的6种奖励,包括:
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固定行动奖励(共进午餐)
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随机奖励(神秘盒)
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彩蛋(复活节彩蛋)
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滚动奖励(彩票)
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社会财富(赠送)
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奖励踱步(收藏集)
我们已经看到了这些奖励如何在前几章中扮演各种核心驱动力,我希望你还记得这些经验。这些都是在策略仪表盘的激励和奖励部分中定义的。
最终,这些奖励来源于八角行为分析法,因为我们都受到核心驱动力的激励。即使不是你得到的东西,避免损失或满足你的好奇心也是非常强烈的奖励,它可以被战略地放置在你的每一个胜利状态。如果没有它们,用户将没有理由继续进行期望行为。
结论
在对产品进行任何审计或设计一个基于八角行为分析法框架的新活动之前,我强烈建议你先通过八角策略仪表盘,来真正了解如何将你的行为设计策略与你的实际目标结合起来。即使你决定雇佣那些在八角行为分析法中非常精通的顾问,如果你不能决定你的业务指标是什么,你的用户是谁,以及你希望用户想要采取什么行动来获得成功,那么顾问对你所能做的事情就很少了。
玩家之旅的4大阶段(#1):发现阶段
玩家之旅的4大阶段(#2):入门阶段
玩家之旅的4大阶段(#3):塑造阶段
玩家之旅的4大阶段(#4):终局阶段
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