Android DisplayList 构建过程

作者: wbo4958 | 来源:发表于2017-08-04 11:00 被阅读1670次

    转载请标注出处:http://www.jianshu.com/p/7bf306c09c7e

    先推荐一篇很不错的关于DisplayList构建的文章 Android N中UI硬件渲染(hwui)的HWUI_NEW_OPS(基于Android 7.1)
    看得出来作者对于硬件加速这块研究的很透彻, 对于一些概念性的东西解释的很到位,强烈建议大家去拜读一下。

    而本文以具体的例子(MyView绘制)来解释DisplayList的构建过程,相信会更加直观, 更易理解DisplayList相关的代码与概念。

    一、前言

    1.1 代码环境

    本文就是一个很简单的Android sample,onCreate里去inflate activity_main.xml

        protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
            super.onCreate(savedInstanceState);
            setContentView(R.layout.activity_main);
            ...
        }
    

    activity_main.xml

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="match_parent"
        android:orientation="vertical">
    
        <TextView
            android:id="@+id/sample_text"
            android:layout_width="match_parent"
            android:layout_height="60dp"
            android:gravity="center"
            android:textSize="20sp"
            android:text="Hello World!" />
        
        <cc.bobby.debugapp.MyView
            android:layout_width="match_parent"
            android:layout_height="100dp" />
    </LinearLayout>
    

    而MyView也就是override了 onDraw函数,这个见第二节。

    最终的整个View图大致如下所示

    图1 View Hierarchy

    1.2 updateRootDisplayList的递归调用过程

    基于1.1的View Hierarchy的代码调用过程如下所示

    图2 DisplayList构建过程

    二、MyView的回调 onDraw

    MyView的onDraw(Canvas canvas)回调函数允许开发者在已经获得的Canvas上绘制了, 这些绘制就是直接在显示设备上画图了么? 当然不是,实际上它仅仅是将绘制命令保存到 DisplayList 里面。

    来看下自定义的 MyView中的 onDraw函数

    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);
    
        mPaint.setColor(Color.RED);
        canvas.drawCircle(100, 100, 100, mPaint); //绘制一个圆,圆心(100, 100), 半径100
    
        canvas.save();
        canvas.translate(250, 0);  //坐标系向右移动250
    
        mPaint.setColor(Color.GRAY);
        canvas.drawRect(0, 0, 200, 200, mPaint);  //在新的坐标系中画一个200x200的正方形
    
        mPaint.setColor(Color.YELLOW);
    
        Path path = new Path();
        path.moveTo(500, 0);
        path.lineTo(700, 0);
        path.lineTo(500, 200);
        path.close();
        canvas.drawPath(path, mPaint);   //在新的坐标系中画一个三角形
        canvas.restore();
    }
    

    最终绘制出来的图如下MyView所示,一个圆,一个正方形,一个三角形


    图3 MyView

    那这些绘制命令是怎么保存到DisplayList中的呢?

    图4 Canvas类图

    如图所示,RenderNode在绘制时会创建一个DisplayListCanvas,而对应于Native的是一个RecordingCanvas(这个HWUI_NEW_OPS宏已经被默认为true了), 这个RecordingCanvas会将后续的绘制命令保存到DisplayList当中, 其中

    • mSnapshot: 表示当前的快照,用来记录当前绘制的坐标系
    • mFirstSnapshot: 一个初始快照,保存初始化的一些值

    注意: 一个RenderNode可以有多个Snapshot, 这取决于程序调用 canvas.save的个数,所有的Snapshot通过单链表(*previous)组织起来,表头由 mSnapshot 指定。

    2.1 没有Canvas.save

    正常情况下,如果没有 canvas.save, 所有的绘制都是在mSnapshot中进行
    如 MyView 中的 drawCircle

        mPaint.setColor(Color.RED);
        canvas.drawCircle(getPivotX(), getPivotY(), getHeight()/2, mPaint);
    

    drawCircle在Native层的调用过程如下

    void RecordingCanvas::drawCircle(float x, float y, float radius, const SkPaint& paint) {
        if (radius <= 0) return;
        drawOval(x - radius, y - radius, x + radius, y + radius, paint);
    }
    
    void RecordingCanvas::drawOval(float left, float top, float right, float bottom, const SkPaint& paint) {
        addOp(alloc().create_trivial<OvalOp>(
                Rect(left, top, right, bottom),
                *(mState.currentSnapshot()->transform),
                getRecordedClip(),
                refPaint(&paint)));
    }
    

    mState.currentSnapshot() 即 mSnapshot,Snapshot中的transform是一个Matrix4的矩阵类,它主要保存当前Snapshot中的 translate/rotate/scale等值, 其实就是坐标系的值。

    drawCircle在MyView的(100, 100)位置画一个半径为100的圆圈, 它在RecordingCanvas中表示如下,

    图5 drawCircle

    2.2 有canvas.save的情况

    接着看下onDraw后面的绘制

        canvas.save();
        canvas.translate(250, 0);  //坐标系向右移动250
    
        mPaint.setColor(Color.GRAY);
        canvas.drawRect(0, 0, 200, 200, mPaint);  //在新的坐标系中画一个200x200的正方形
    
        mPaint.setColor(Color.YELLOW);
    
        Path path = new Path();
        path.moveTo(500, 0);
        path.lineTo(700, 0);
        path.lineTo(500, 200);
        path.close();
        canvas.drawPath(path, mPaint);   //在新的坐标系中画一个三角形
        canvas.restore();
    

    canvas.save()在Native中使用一个新Snapshot_2来保存后续的绘制,因为canvas可能会有一些translate/scale又或者是rotate的操作, 而这些操作又会导致坐标系的改变,如果直接在当前Snapshot_1中绘制,一旦坐标系变了,那可能会对后续的绘制命令造成意料之外的结果。
    接下来我们来看下canvas.save的实现

        public int save() {
            return native_save(mNativeCanvasWrapper, MATRIX_SAVE_FLAG | CLIP_SAVE_FLAG);
        }
    

    native_save中第二个参数指明是否将当前的Snapshot_1中的Matrix/clip相关信息保存到新的Snapshot_2中,即是否是基于当前坐标系绘制。而 native_save最终会调用CanvasState的saveSnapshot

    int CanvasState::saveSnapshot(int flags) {
        mSnapshot = allocSnapshot(mSnapshot, flags);
        return mSaveCount++;
    }
    Snapshot* CanvasState::allocSnapshot(Snapshot* previous, int savecount) {
        void* memory;
        if (mSnapshotPool) {
            memory = mSnapshotPool;
            mSnapshotPool = mSnapshotPool->previous;
            mSnapshotPoolCount--;
        } else {
            memory = malloc(sizeof(Snapshot));
        }   
        return new (memory) Snapshot(previous, savecount);
    }
    

    mSnapshotPool是一个Snapshot的内存沲子,因为Java层的DisplayListCanvas是临时绘制,最终都会回收掉,同样native的RecordingCanvas一样,因此为了避免重复的申请/释放内存,索性就不释放,只需重置一下就好, 而Snapshot在一个Canvas的个数取决于canvas.save的调用次数, 尽管对调用次数没有限制,但是防止内存被消耗完,与save对应的restore会释放掉多于10个以上的Snapshot,即一个RecordingCanvas最多保存10个Snapshot内存, 并储存在 mSnapshotPool内存沲子里。

    最终的RecordingCanvas绘制后的类图如下所示

    图6 canvas.save

    注意: 事实上 canvas.restore会将 Snapshot_2回收到 mSnapshotPool中,为了方便,这里就不再刻意画出来。
    从图中可以看出来,对坐标系的变换比如translate会直接操作Snapshot的transform所指向的Matrix4, 而绘制命令(由RecordedOp表示)如 drawRect/drawPath会保存到DisplayList的ops vector中,

    DisplayList中的chunk表示一组RecordedOp, 它用于记录一组RecordedOp在ops中的位置区域,如图中所示 chunk的beginOpIndex=0, endOpIndex=3, 表示ops[0], ops[1], ops[2]是一组InOder的绘制命令。

    在Java层与Chunk相关的两个函数被设置成了hide, 即开发者不能直接调用

    insertInorderBarrier()
    insertReorderBarrier()
    

    而这两个函数最终会影响 RecordingCanvas mDeferredBarrierType,最终影响addOp这个函数

    以上是MyView在canvas里绘制过程, 下面来看下DisplayList是怎样保存到MyView的RenderNode中的

    三、MyView保存DisplayList到RenderNode中

    MyView的绘制过程

    MyView.draw(canvas_LinearLayout_2, ViewGroup parent, long drawingTime)   //MyView开始draw, 注意此时传进来还是canvas_LinearLayout_2
        MyView.updateDisplayListIfDirty   //生成canvas_MyView(1200x100)
            draw(canvas_MyView)  //MyView开始draw  此时的canvas: canvas_MyView
                drawBackground(canvas_MyView) //不讨论这个
                onDraw(canvas_MyView)   //回调MyView的onDraw
                onDrawForeground(canvas_MyView) //略过
                
            MyView.mRenderNode.end(canvas_MyView) //MyView的结束recording display list 
        canvas_LinearLayout_2.drawRenderNode(MyView.mRenderNode) //将MyView的DisplayList加入到LinearLayout_2的DisplayList中
    

    MyView在updateDisplayListIfDirty函数中会去获得一张Canvas,用来记录绘制命令

    public RenderNode updateDisplayListIfDirty() {
        ...
        final DisplayListCanvas canvas = renderNode.start(width, height);
        ...
    }
    
    图7 RenderNode and Canvas

    onDraw过程请参考第一节

    现在来看下 MyView.mRenderNode.end(canvas_MyView)

        public void end(DisplayListCanvas canvas) {
            long displayList = canvas.finishRecording();
            nSetDisplayList(mNativeRenderNode, displayList);
            canvas.recycle(); //将Java层中的canvas回收到sPool中
            mValid = true;  //mValid=true表示RenderNode中DisplayList已经有效了
        }
    

    canvas.finishRecording()函数会直接返回native中RecordingCanvas所指示的DisplayList地址
    然后通过 nSetDisplayList将DisplayList保存到Native的RenderNode的mStagingDisplayList中, 如下图所示

    图8 将cavnas中的DisplayList保存到MyView的Native RenderNode当中

    四、LinearLayout_2保存MyView的DisplayList

    第二节仅仅是将DisplayList保存到MyView的RenderNode中了,扩展到一般性,即每个View都有自己的RenderNode, DisplayList, 各个View之间有没有联系? 如果有,那它们是怎样联系起来的呢?

    接下来看第二节开始的最后那块代码,

    canvas_LinearLayout_2.drawRenderNode(MyView.mRenderNode) 
    

    canvas_LinearLayout_2即是LinearLayout_2的canvas, 而MyView又是LinearLayout_2的一个子view, 它们之间通过DisplayListCanvas的drawRenderNode 有了相关联系,

    public void drawRenderNode(RenderNode renderNode) {
        nDrawRenderNode(mNativeCanvasWrapper, renderNode.getNativeDisplayList());
        //mNativeCanvasWrapper指向LinearLayout_2对应的native canvas, 
        //renderNode是MyView的RenderNode, 这里获得的renderNode对应jni中的RenderNode地址
    }
    

    nDrawRenderNode最终后调用到jni android_view_DisplayListCanvas_drawRenderNode

    static void android_view_DisplayListCanvas_drawRenderNode(JNIEnv* env,
            jobject clazz, jlong canvasPtr, jlong renderNodePtr) {
        Canvas* canvas = reinterpret_cast<Canvas*>(canvasPtr);    // LinearLayout_2的canvas
        RenderNode* renderNode = reinterpret_cast<RenderNode*>(renderNodePtr); //MyView的RenderNode
        canvas->drawRenderNode(renderNode);
    }
    

    接着来看下drawRenderNode()

    void RecordingCanvas::drawRenderNode(RenderNode* renderNode) {
        auto&& stagingProps = renderNode->stagingProperties();
        RenderNodeOp* op = alloc().create_trivial<RenderNodeOp>(
                Rect(stagingProps.getWidth(), stagingProps.getHeight()),
                *(mState.currentSnapshot()->transform),
                getRecordedClip(),
                renderNode);
        int opIndex = addOp(op); //加入到DisplayList的ops中
        if (CC_LIKELY(opIndex >= 0)) {
            int childIndex = mDisplayList->addChild(op); //加入到 DisplayList的chirldren中,
    
            // update the chunk's child indices
            DisplayList::Chunk& chunk = mDisplayList->chunks.back();
            chunk.endChildIndex = childIndex + 1;
    
            if (renderNode->stagingProperties().isProjectionReceiver()) {
                // use staging property, since recording on UI thread
                mDisplayList->projectionReceiveIndex = opIndex;
            }
        }
    }
    

    由代码可见,drawRenderNode会将子View的RenderNode封装进一个RenderNodeOp插入到ops中,作为一个绘制命令,这个绘制命令的意思是绘制整个子View, 而非普通的 OvalOp, RectOp。最后也将它插入到 children中,表示是子View(并不是说children里保存的仅仅是子View, 像绘制背景这样的也会保存到 children, 为了简单,就认为children保存的是子View的RenderNode吧).

    最后LinearLayout_2绘制完TextView和MyView的UML图如下所示, 这样子,父View与子View的DisplayList就构建起联系了。

    图9 Linearlayout与子View的DisplayList图

    五、DisplayList的树形图

        private void updateRootDisplayList(View view, HardwareDrawCallbacks callbacks) {
            updateViewTreeDisplayList(view); //此处View是DecorView, 更新View Tree的DisplayList
            if (mRootNodeNeedsUpdate || !mRootNode.isValid()) {
                DisplayListCanvas canvas = mRootNode.start(mSurfaceWidth, mSurfaceHeight);
                try {
                    final int saveCount = canvas.save();
                    canvas.translate(mInsetLeft, mInsetTop);
                    callbacks.onHardwarePreDraw(canvas);
    
                    canvas.insertReorderBarrier();
                    canvas.drawRenderNode(view.updateDisplayListIfDirty());
                    canvas.insertInorderBarrier();
    
                    callbacks.onHardwarePostDraw(canvas);
                    canvas.restoreToCount(saveCount);
                    mRootNodeNeedsUpdate = false;
                } finally {
                    mRootNode.end(canvas);
                }
            }
        }
    

    updateViewTreeDisplayList更新了整个UI的树形DisplayList, 此时整个RenderNode头是DecorView, 而在updateViewTreeDisplayList后面的代码中又会将DecorView的RenderNode也就是DisplayList保存到ThreadedRenderer的的RootRenderNode中。

    至此整个UI的DisplayList树形图就画完了,盗用Android N中UI硬件渲染(hwui)的HWUI_NEW_OPS(基于Android 7.1)中的图

    DisplayList树形图

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      网友评论

      • 徐乙_:一个字,厉害!
      • SimpleSu:写的很好,之前先看了老罗写的displaylist系列之后再看的你提到的那那篇文章。
      • 生椰拿铁锤:可以的,大兄弟!
        生椰拿铁锤:@wbo4958 确实累,尤其是结构意识图画着累,不管多少人看,重在自己积累学习!
        wbo4958:写东西太累了...

      本文标题:Android DisplayList 构建过程

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