王者荣耀为什么让人上瘾?

作者: 和沐nono | 来源:发表于2018-12-03 12:32 被阅读190次

    我经常看朋友圈有人礼拜三上午发 ,下午又在发,又装回来了,就是这样的一个状态。我就很好奇,什么样的产品能够做到这样的状态让人不断地好奇、喜欢。你有没有发现它不是一个游戏,了解如何让人上瘾是一个非常重要的能力,如何让员工更喜欢你的工作,如何让自己沉溺在学习当中无法自拔,都是上瘾的原理,所以我就很好奇,在我们能够接触到的这些产品当中王者荣耀是一个那么多手机游戏都做不不到让这么多年龄段男生女生都喜欢 这么大群体玩的,那他背后一定有不一样的地方。

    王者荣耀怎么让人上瘾呢?一个很重要的细节就是当游戏到了结束这个环节,先想想,我们平时在工作里面如果取得了一个成绩,三天五天后还有人记得吗,五天十天后还有人记得吗,不会吧,做完就做完了,可是在王者荣耀里面不一样,你杀死了一个英雄你再杀死一个英雄,屏幕上会一直给你鼓励,三杀、四杀、无敌了爽不爽,我在这里获得了认可和成就,然后金钱越来越多,买一个新装备。玩完到结束的时候,想象一下,如果你现在是这款游戏的设计师,要设计游戏的结束场景,这个时候你会怎么设计,肯定是结束了,那就“完成”“退出游戏”对不对,我们正常就是要不然“再来下一局”设计,就一个过场,关掉往回走不就行了么。王者荣耀是这样吗?它可不是!你会发现王者荣耀结束的时候没那么简单,它会出来一个动画画面,然后接下来的动画你不能跳过不能关闭地展示那个水晶被消灭的过程。你有没有想过,为什么腾讯的人不让你节约时间把这个东西跳过,为什么它一定要这个游戏结束时间这样延长呢?就是让你爽!这个就是心理学家诺贝尔经济学奖的获得者丹尼尔·卡尼曼研究发现的一个重要定律,人怎么样会获得一个巅峰体验,有一个叫“峰终定律”。所谓“峰终定律”是你对事情的感受,其实不取决于整个过程就取决于两个关键环节,一个是过程中最巅峰的体验,一个是临结束的时长体验。当你过程当中三杀、四杀、超神、爽,最后一定要让你慢慢地延长这个感觉,人会觉得特别好,这个理论甚至运用到了医院,就是医院里面如果做一场手术,或者是很疼痛的过程一直很疼一直很疼,只要他做好两点,让你最后的手术那下不要觉得那么疼,把最巅峰的疼弄得不要那么疼,其实你整个过程就会觉得好很多。但如果其实你过程没那么疼,但最后一下特别疼,你就完了,你会觉得这次手术简直太要命了。这个方法其实只能用在《王者荣耀》和手术吗?曾听朋友说 ,他们公司每周会给团队创造一个巅峰体验,比如上班上着突然带大家出去看电影,大家很开心,这个公司太牛了,然后每周五的时候必定和大家有一个一起喝咖啡的晚餐聊天的时光,然后对着夕阳大家发朋友圈,员工觉得很满意,这个公司太牛x了。 早就忘了自己平时加班加的像什么一样,这就是“峰终体验”定律。同样的一个演讲也是,一个演讲的过程,人们最后的感受就是你过程有没有一个让大家记忆特别深刻的点和金句,最后结束的时候一定要让大家觉得好,你这个演讲就好了,假如你前面讲的非常好,最后的部分平平淡淡地结束了,大家好像觉得这个演讲也就那么回事,这就是游戏的背后它有心理学的规律。

    那游戏是不是接下来就结束了。No,《王者荣耀》接下来出什么了,给你反馈,要看数据,为什么这场我不是MVP,为什么我没有超神,为什么它就超神了,要有这种及时的反馈,而且你有没有发现,在整个过程中它从来不会有“退出”和“完成”这样的字眼,而是“继续”“下一步”“再来一局”唯一的按键就是”返回大厅“为什么,不给你任何记得起来要退出的理由。在《王者荣耀》游戏的过程中,全程看不到时间,根本不是到现在是什么时间,我想着就玩一局20分钟,哇,已经3个小时了,一定玩《王者荣耀》的都有这种经验和感受,你觉得真的是它的工程师开发游戏开发不出一个时间功能吗?他是忘了吗?所有的都是套路!

    这就是我们看到一个顶级产品之后,现象背后要找他的原因,我们可以看到,一个简单地游戏他就运用到了“峰终定律”“随机奖励”“及时反馈”“心理暗示”等等一系列的方法。

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