美文网首页unityUnity shaderUnity 记录
Unity AssetBundle 相关操作和Api及注意事项(

Unity AssetBundle 相关操作和Api及注意事项(

作者: Clean_1306 | 来源:发表于2018-05-30 23:14 被阅读38次
    • 什么是AssetBundle:
      1,它是一个存在于硬盘上的文件。可以称之为压缩包。这个压缩包可以认为是一个文件夹,里面包含了多个文件。这些文件可以分为两类:serialized file 和 resource files。(序列化文件和源文件)
      serialized file:资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件(只有一个)
      resource files:某些二进制资源(图片、声音)被单独保存,方便快速加载
      2,它是一个AssetBundle对象,我们可以通过代码从一个特定的压缩包加载出来的对象。这个对象包含了所有我们当初添加到这个压缩包里面的内容,我们可以通过这个对象加载出来使用。

    • 那么它和Resource有什么区别呢:
      首先Resource是unity中的一个特殊文件夹,只要你放入此文件夹的文件,在打包时,不管是否用到,unity都会讲起打入包中(即游戏安装包的资源中)

    Resources是动态内部调用,Resources在编辑环境下是project窗口的一个文件夹,调用里面的资源,可以用Resources类,比如Resources.Load,打包后这个文件夹是不存在的,会统一生成assets资源,AssetBundle 是外部调用,要用AssetBundle 首先要先把资源打包为.assetbundle文件,再动态的去加载这个文件,本地或者[网络服务器]都可以。
    简单说,Resources资源的加载是动态加载内部的,AssetBundle 是动态加载外部的(此段转自百度知道:https://zhidao.baidu.com/question/1576110979640330500.html

    • 下面介绍打包前的准备工作:
      首先需要对需要打包的资源进行设置,如图所: 截图1.png
    截图2.png

    图1为资源的默认状态,图2为设置bundle标签后的状态。(注意bundle标签不区分大小写)到此我们的准备工作就准备好了!

    • 下面是打包的代码:
    [MenuItem("AssetBundleDoom/PakcBOundle")]
    static void BuildAllAsstBundles()
    {
        string dir = "AsstBundles";
        //如果该路径不存在,则创建
        if (!Directory.Exists(dir))
        {
            Directory.CreateDirectory(dir);
        }
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
    }
    

    如上代码就是打包的代码。(注意Directory需要引入命名空间<using System.IO>)

    此脚本为编辑器脚本,需要放入Editor文件夹后才能让此功能加入菜单栏
    然后点击此选项,即可打包。

    • 下面是对Bundle包的解压
     void Start () 
     {
            AssetBundle model = AssetBundle.LoadFromFile("AsstBundles/eri.gril");
            AssetBundle materials = AssetBundle.LoadFromFile("AsstBundles/materials.gril");
            GameObject wallPrefab = model.LoadAsset<GameObject>("Eri_sweather");
            Instantiate(wallPrefab);
     }
    

    上面代码就是解压和使用bundle包的代码,具体运行效果等明天我录制好gif在进行上传吧!(2018.5.30 23.29)

    • 效果
      效果1.gif

    分割线
    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    如上所述,直接给予bundle标记之后即可打包,但是有个问题,这样打包的资源,unity会直接把该资源所依赖的资源一起打包,加入我有多个模型依赖的同样的贴图和材质,这样就会导致打包的资源冗余,那么我们可以将它们所依赖的资源也给予bundle标签,即可打包。

    如图 截图3.png

    那么,我们现在进行打包,在打包好以后,同样进行解压:


    效果2.gif

    现在我们会发现,模型的材质丢失了,这是为什么呢?
    因为我们对模型依赖的材质进行了打包,所以同样也需要解压

    void Start () {
            AssetBundle model = AssetBundle.LoadFromFile("AsstBundles/eri.gril");
            //这句就是刚刚添加的代码
            AssetBundle materials = AssetBundle.LoadFromFile("AsstBundles/materials.gril");
            GameObject wallPrefab = model.LoadAsset<GameObject>("Eri_sweather");
            Instantiate(wallPrefab);
        }
    

    在添加这句代码之后,我们在运行看看

    效果3.gif
    当当当,现在就好了,效果正常了!!!!

    相关文章

      网友评论

        本文标题:Unity AssetBundle 相关操作和Api及注意事项(

        本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/zwffsftx.html