Unity5.x AssetBundle打包详解
在网上查看了很多资料,想详细搞清楚AssetBundle的原理。以实现符合项目需求的打包工具和加载逻辑
1. AssetBundle是什么?
AssetBundle是Unity用于动更的一种资源打包格式,如果某个资源需要动更的话,它必须被打包成AssetBundle
2. AssetBundle打包常见要面临的问题?
- 如何组织打包
- 如何避免资源重复打包
- 打包的资源如何加载
3. 我的打包方案
Unity5.x已经大幅度简化了AssetBundl的打包过程,理论上只需要调用一个API即可以完成打包
BuildPipeline.BuildAssetBundles(RES_OUTPUT_PATH, BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, BuildTarget.StandaloneOSXIntel);
但资源之间的依赖关系,避免资源重复打包的问题还是要自己解决。Unity5.x提供了一个很好的东西,就是可以给资源设置AssetBundleName
Unity5.x中会将设置AssetBundleName相同的资源打包到一起,所以我们的打包过程其实就是把需要打包到一起的资源设置成相同的AssetBundleName,为每个资源设置AssetBundleName。最后调用打包API即可完成打包
我目前使用的打包规则是:
- prefab、scene等文件单独打包
- 图片资源按文件夹打包
关键代码如下:
/// <summary>
/// 设置AssetBundleName
/// </summary>
/// <param name="fullpath">Fullpath.</param>
public static void setAssetBundleName(string fullPath)
{
string[] files = System.IO.Directory.GetFiles (fullPath);
if (files == null || files.Length == 0) {
return;
}
Debug.Log ("Set AssetBundleName Start......");
string dirBundleName = fullPath.Substring (RES_SRC_PATH.Length);
dirBundleName = dirBundleName.Replace ("/", "@") + ASSET_BUNDLE_SUFFIX;
foreach (string file in files) {
if (file.EndsWith (".meta")) {
continue;
}
AssetImporter importer = AssetImporter.GetAtPath (file);
if (importer != null) {
string ext = System.IO.Path.GetExtension (file);
string bundleName = dirBundleName;
if (null != ext && (ext.Equals (".prefab")||ext.Equals(".unity"))) {
// prefab单个文件打包
bundleName = file.Substring (RES_SRC_PATH.Length);
bundleName = bundleName.Replace ("/", "@");
if (null != ext) {
bundleName = bundleName.Replace (ext, ASSET_BUNDLE_SUFFIX);
} else {
bundleName += ASSET_BUNDLE_SUFFIX;
}
}
bundleName = bundleName.ToLower ();
Debug.LogFormat ("Set AssetName Succ, File:{0}, AssetName:{1}", file, bundleName);
importer.assetBundleName = bundleName;
EditorUtility.UnloadUnusedAssetsImmediate();
// 存储bundleInfo
AssetBuildBundleInfo info = new AssetBuildBundleInfo();
info.assetName = file;
info.fileName = file;
info.bundleName = bundleName;
if (null != ext) {
info.fileName = file.Substring (0, file.IndexOf (ext));
}
fileMap.Add (file, info);
List<AssetBuildBundleInfo> infoList = null;
bundleMap.TryGetValue(info.bundleName, out infoList);
if (null == infoList) {
infoList = new List<AssetBuildBundleInfo> ();
bundleMap.Add (info.bundleName, infoList);
}
infoList.Add (info);
} else {
Debug.LogFormat ("Set AssetName Fail, File:{0}, Msg:Importer is null", file);
}
}
Debug.Log ("Set AssetBundleName End......");
}
打包好之后生成依赖关系的配置文件,配置文件格式如下:
<files>
<file>
<bundleName>prefabs@login.unity3d</bundleName>
<fileName>Assets/Resources/Prefabs/Login</fileName>
<assetName>Assets/Resources/Prefabs/Login.prefab</assetName>
<deps>
<dep>textures@common.unity3d</dep>
<dep>textures@login.unity3d</dep>
</deps>
</file>
<file>
<bundleName>scenes@main.unity3d</bundleName>
<fileName>Assets/Resources/Scenes/Main</fileName>
<assetName>Assets/Resources/Scenes/Main.unity</assetName>
</file>
<file>
<bundleName>textures@common.unity3d</bundleName>
<fileName>Assets/Resources/Textures/Common/btn_blue</fileName>
<assetName>Assets/Resources/Textures/Common/btn_blue.png</assetName>
</file>
<file>
<bundleName>textures@common.unity3d</bundleName>
<fileName>Assets/Resources/Textures/Common/btn_red</fileName>
<assetName>Assets/Resources/Textures/Common/btn_red.png</assetName>
</file>
<file>
<bundleName>textures@login.unity3d</bundleName>
<fileName>Assets/Resources/Textures/Login/bg</fileName>
<assetName>Assets/Resources/Textures/Login/bg.png</assetName>
</file>
<file>
<bundleName>textures@login.unity3d</bundleName>
<fileName>Assets/Resources/Textures/Login/text_input</fileName>
<assetName>Assets/Resources/Textures/Login/text_input.png</assetName>
</file>
</files>
-
bundleName
打包的文件名 -
fileName
包里包含的文件名 -
assetName
包里的AssetName -
deps
依赖的其他bundleName
上述过程就完成了打包,具体可以参考的github: https://github.com/aodota/TestUnity
网友评论
查了下资源 说安卓下要用 www读取,大大有更好的优化意见吗
1. 优化一下AssetLoader.LoadAsset方法,asset加载完毕之后要释放,否则下次无法加载;依赖的资源保存在静态换成类中,避免多个预制体有相同引用。
2. Resources下图片不能打包图集,建议下把文件夹改名为ResourcesAB,先打包图集,再打包AB,然后再改名为Resources。
1. 对于assetloader加载玩的assetbudle我们没有立即释放,立即释放是会节省一部分内存,但也会破坏assetbudle和它生成的实例之间的依赖关系,内存管理相对变得更加复杂些。我们目前只需要记住已经加载的assetbudle就好,切换场景时统一调用assetbudle.unload(true)就好。更加简单,实际应用中也还不错。另外同一个assetbudle我们是不会加载两次的,第二次会直接返回。同时我们还优化了循环引用的处理。实际项目中有时候还是会遇到循环引用的情况。
2. 我们实际工作中已经不使用Resource目录,因为要求所有资源都能动更。对于图集我们在打包脚本中进行检测,相同图集的资源会被设置成相同的assetbudleName, 即使分布在不同的文件夹。这样可以避免图集被多次打包的情况
我加载一个资源的时候 我再去加载另一个 会报错这种怎么处理啊