史玉柱的传奇创业历程

作者: 宋宋的白银时代 | 来源:发表于2018-08-05 18:11 被阅读4次
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    说起史玉柱,没有人不知道他的脑白金广告,正因为那个缺乏审美的、轰炸式播放的脑白金广告,让我对他没有丝毫好感,可是了解他之后,对他只有佩服。

    他是创业者、软件工程师、企业家、慈善家。

    他辉煌过也失败过,他的第一个创业项目巨人汉卡就让他赫然成为中国电脑行业的领头军,而后因巨人大厦迅速坠落,在人生低谷期他负债2.5亿元销声匿迹。

    他创办了中国第二大民营高科技企业获得多项桂冠,而他二次创业的失败中却还犯下了诋毁竞争对手的低级错误。

    他靠“脑白金”和“征途”重新崛起,人生呈现一个精彩的N型转折,被誉为当代中国企业界的传奇人物。

    在中国改革开放时期,在那个充满创业激情的年代,创业者们喜欢看毛泽东的书,而如今在一个全民创业的时代,虽然我并没有能力和资源去创业,但始终对人感兴趣,我的好奇心总是驱使我去了解那些我从未见过、从未理解的生活,于是我开始去了解传奇创业家史玉柱。

    1984年,史玉柱毕业于浙江大学数学系,后到深圳大学攻读软件科学硕士,分配至安徽省统计局。随即下海创业。

    1989年,推出桌面中文电脑软件M-6401,4个月后营业收入超过100万元,随后推出M-6402汉卡。

    1991年,巨人公司成立,推出桌面中文电脑软件M-6403。

    1992年,巨人总部从深圳迁往珠海。同年,巨人汉卡的销量一跃而居全国同类产品之首。巨人已发展成了一家资本超过1亿元的高科技集团公司。史玉柱被评为“广东省十大优秀科技企业家”。中央领导人纷纷视察巨人。

    1992年,38层的巨人大厦设计方案出台。后来这一方案因为头脑发热等原因一改再改,从38层到54层,再到64层,后来蹿升到70层。

    1994年初,巨人大厦一期工程动土。史玉柱在一次员工大会上明确提出“二次创业”的总体目标:跳出电脑产业,走多元化的扩张之路。由此,他走上了一条多线开战、俱荣俱损的大冒进之路——三大战役:电脑、保健品、巨人大厦。

    1995年,巨人一次性推出电脑、保健品、药品3大系列的30个新品,投放广告1个亿。

    1996年,巨人大厦资金告急,史玉柱被迫抽调保健品公司哦流动资金来填补到巨人大厦的建设中。保健品方面因为巨人大厦“抽血”过量,加上管理不善,迅速极盛而衰。

    1997年,巨人在忙乱而声嘶力竭的推广过程中,故意诋毁哇哈哈产品,在娃哈哈的强烈要求下,巨人被迫在杭州与哇哈哈一起召开联合新闻发布会,公开向哇哈哈道歉。不久,巨人大厦停工,巨人名存实亡。

    2000年,史玉柱带领巨人集团的原班人马重新创业,“脑白金”保健品畅销全国。

    2004年11月,史玉柱成立征途公司,进入网络游戏产业。

    2006年10月,《征途》游戏单月盈利达到850万美元,排名网易之后行业第2名。

    2007年11月,巨人网络在纽约证券交易所上市。

    后来的史玉柱从过往成功和失败的创业经历中汲取了宝贵的经验和教训,在投资战略上已经变得非常谨慎。除了银行和互联网,其他行业基本不碰。

    在20世纪90年代的中国,是一个充满了暴发渴望的年代,大大小小的工厂如雨后春笋般冒出来,保健品市场也被彻底激活。在这个时期很多企业家做保健品都成功地创造了令人惊叹的财富,可是由于市场竞争生态圈的不健全,由于企业家缺乏对游戏规则的遵守和对竞争对手的尊重,很多保健品企业璀璨过后却都归于寂寞,而那些企业家也很少东山再起。然而史玉柱经过几年的蛰伏之后,依靠“脑白金”和“征途”重新崛起,因而被誉为当代中国企业界的传奇人物。

    脑白金成功以后,史玉柱总结到,以前营销多半是用电视广告和报纸等传统媒体,现在新媒体的出现,营销的手段出现了很大的改变,但无论如何变化,有几点是不变的:

    第一,营销前要彻底了解你的用户需求。这个需求是心理需求,而不是表面需求,要下一些功夫才能发掘出这个需求来。比如脑白金的用户是中老年人,为了完全弄清楚他们的心里消费需求,我去公园和他们聊天,了解他们的心理。

    第二,营销没有土洋之分,达到目的就好。

    第三,营销活动要用心血浇灌。与你的用户深入交流,形成抵达你用户的广告产品,投放时最好小规模试验一下,再大规模进行才会有把握。

    第四,营销固然重要,但是它的基础一定是好产品。

    在做网络游戏行业的时候,史玉柱总结了玩家需求的八字方针:荣耀、目标、互动、惊喜。

    荣耀:玩家来玩游戏内心深处第一的需要其实是想获得其他人的尊重,要获得荣耀。

    目标:对一个玩家来说,在任何一个时间节点上,都应该有目标,玩家一旦失去目标,那是非常危险的。作为一个目标,应该制造压力,并通过压力制造出目标额价值。

    互动:单机和网游最大的区别就在于互动,人人互动是网游发展的方向。引导玩家之间的爱和恨,恨才会给玩家带来激情;如果没有爱,则玩家不会有归属感。玩家最相信的是他的朋友而不是厂家广告。

    惊喜:惊喜其实就是随机性,没有随机性,网游就没有耐玩性。随机性会严重影响用户每天上线的游戏体验情绪,好事会让他更乐于愉快地游戏,坏事会让他有冲动在游戏里弥补。随机和努力碰撞在一起是会很微妙,会起化学反应,带给玩家强烈的吸引力。

    史玉柱的营销心得成为营销界最好的教材,他的经历尤其是失败的经历更是成为中国企业界共同的财富。

    正是因为经历了“三大战役”的失败,才有了后来脑白金和征途游戏的成功。他的失败教训是,做企业要聚焦、聚焦、再聚焦。能不多元化尽量不多元化,产品能少一个就少一个。目的不是为了偷懒,而是为了把精力、人力、物力、财力,全聚焦到一点上去。其实就是毛主席说的“集中优势兵力”。一个人的精力和能力是有限的,在同一个时间节点上最好只做一件事。

    塔勒布先生的《反脆弱》中说到,这个世界上不存在“失败的战士”的概念,无论他是牺牲了还是活着,同样地也不存在失败的创业者或失败的科研人员这种说法。创业是一个高风险、英雄式的活动,对经济的增长、甚至是生存来说都至关重要。各个行业都会从一个个失败中实现改进。从认识论的角度来说,它也必然是集体主义的,旨在促进知识的发展,有些人虽然什么也没有得到,但却为别人提供了最好的知识,即有关“无为”的知识(什么是不可行的),他是这个过程的一个重要部分。

    因此,失败是后来者的养料,创业者的每一次努力都变得更有价值,每一个企业家都应该感谢创业者们为经济的增长和他人的脱贫而做出的牺牲。

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