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自定义的光照函数,无法参与Unity的烘焙

自定义的光照函数,无法参与Unity的烘焙

作者: 水影sta | 来源:发表于2019-01-09 20:39 被阅读0次

    今天终于弄明白了困扰了我们一个月的问题,有了初步的解决方案,下面是UWA问答的链接:
    https://answer.uwa4d.com/question/5c3026c274f78a31e53388ed

    问题:在bake的工作流下,如何实现卡通化渲染?是不是可以用以下两个方案之一?或者是采用其他方法?如果有一些关于这一块的文章或者资料就更好了!

    1. 自定义bake的shader,直接烘焙卡通化的lightmap
    2. 采用unity的标准lightmap作为贴图,来做后期的卡通画处理

    问题描述:在实时渲染中,我们通过各种shader(有自己写的,也找了很多成熟的卡通shader),实现了卡通化的是渲染(主要是描边,ramp和specular,如下图1所示),但是只要一烘焙,就完全变了,如图2所示。

    通过各种实验和全网搜索,我们发现如下要点:

    1. Unity的标准bake,是采用standard的shader进行的,也就是基于PBS的;这一点我们通过实验发现,不管怎么变shader,unity烘焙出来的lightmap都不变。
    2. 不同的shader,在bake下表现会不一样,这些不一样,主要是shader应用lightmap的方法不一样。
    3. 有一些文章或者插件是关于自定义bake流程的(比如Amplify Impostors)

    由于我们的目标平台是手机(最低配置例如6S这种),目前还在前期探索阶段;直接用动态实时光,上真机帧率是比较低的;静态物体bake之后,帧率有大幅提升,因此才有了以上需求。

    问题初步解决

    问题的关键:我们对于烘焙的概念没有很好的理解和掌握,期望烘焙自定义的光照函数,形成了错误的工作流。

    Unity的烘焙,会提前计算好场景的部分光照信息(光照、光照方向,shadowmask还包括阴影),在运行时,结合物体的材质和视角方向,算出最后的渲染结果。并且,Unity默认的烘焙,都是采用Unity的Standard光照进行计算的,不会采用自定义的光照函数(除非自定义烘焙shader)。
    (可以查阅Manual,不同光照模型会计算光照的不同部分,https://docs.unity3d.com/Manual/LightModes.html

    我们之前自己写的shader,自定义了一个光照函数,然后在光照函数里面对漫反射进行亮化—平滑—cell处理;然后,我们希望在烘焙工作流中,能体现这个光照函数。根据前述,只要我们采用Unity的标准烘焙流程,bake之后的效果,将会与实时结果有很大的差异(亮化、平滑和cell效果全部丢失)。

    而下载的第三方卡通shader,其实都会遇到这个问题;并且我们发现,一般的卡通shader,都是用于卡通角色的,重点突出卡通角色;而卡通角色是动态obj,一般采用实时光照,不会用到烘焙;这也是一般的卡通shader,一烘焙就挂了,因为几乎不会有人这么来使用。

    所以,要实现卡通化的场景渲染,确实只有两条路:

    1. 采用自定义的UV和lightmap(可以用Unity插件,也可以用Maya或者3D Max)
    2. 采用标准烘焙流程,但是使用卡通化的材质(全是美术的活~~~)

    最后,我们现在的工作流,调整为,场景物体采用漫反射贴图,法线贴图,自发光贴图(调亮),采用法线描边,接收/投射阴影,用shadowmask模式进行烘焙(目前看,2018版本的progressive还是蛮好用的),不开实时GI

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