记一次Unity光照贴图移动平台不生效解决之道
一. 背景介绍
美术烘焙好了场景,发过来场景和光照贴图。我们按照通用的处理:
- 给root预设添加
PrefabLightmapData
脚本,选择Assets/Bake Prefab Lightmaps
记录光照贴图信息。
- 美术给的场景仅保留光照贴图设定和相机,其他统统删掉
- 打包预设场景和预设为AssetBundle,使用代码动态加载场景和预设资源,代码如下:
local resMgr = LuaHelper.GetResManager()
local sceneMgr = LuaHelper.GetSceneManager()
-- 使用资源管理器加载场景
resMgr:LoadSceneAsync("Scene", string.format("BuildScene/%s.unity", "MatchDay"), function()
-- 使用场景管理器切换场景
sceneMgr:LoadSceneAsync("MatchDay", function()
-- 加载预设并实例化
local prefab = resMgr:LoadPrefab("Scene", "Model/StadiumDay.prefab") LuaHelper.Instantiate(prefab)
end)
end)
- 编辑器下正常,Win32版本正常,但移动平台IOS、Android都不能正常加载光照贴图
对此我们进行了不停的实现,最终解决问题。
二. 问题解决之道
- 第一步在编辑器模式下使用AssetBundle跑,看看是否正常。我们发现mac下是正常的,但发现一个问题,只要打包过其他平台如
IOS
平台的AssetBundle之后,再跑就不正常了 - 偶然的情况下我们在编辑器模式下将所有材质重设一遍shader之后发现竟然又正常工作。至此我们怀疑是
Shader
问题 - 通常的
PrefabLightmapData
脚本如下:
void Awake()
{
if (m_RendererInfo == null || m_RendererInfo.Length == 0)
return;
ApplyRendererInfo(m_RendererInfo, 0);
}
static void ApplyRendererInfo(RendererInfo[] infos, int lightmapOffsetIndex)
{
for (int i = 0; i < infos.Length; i++)
{
var info = infos[i];
info.renderer.lightmapIndex = info.lightmapIndex + lightmapOffsetIndex;
info.renderer.lightmapScaleOffset = info.lightmapOffsetScale;
info.renderer.material.shader = Shader.Find("shaderName");
}
}
我们特别在还原光照贴图信息时,重设了一下Shader: info.renderer.material.shader = Shader.Find("shaderName");
- 通过这样处理之后编辑器模式下就稳定正常了,我们以为问题解决了
- 但等我们移动平台测试后发现依然失效,并且出现
Shader
丢失。然来我们使用的内建Shader:Mobile/Diffuse
。Unity
默认移动平台下不会将所有内建Shader打包,于是我们修改GraphicsSettings
,修改如下:
红框框住部分很重要,LightmapModes可以让Unity根据你的光照场景自动分析,点击From current scene
- 至此问题解决
网友评论
info.renderer.material.shader = Shader.Find(shader.name);
这样写会更好也会更安全些。。。
Material[] materials = rendererInfo.renderer.materials;
for (int j = 0; j < materials.Length;j++ )
{
Material material = materials[j];
Shader shader = material.shader;
material.shader = Shader.Find(shader.name);
}
1.思路就是在程序中得到当前材质所使用shader的名字,再用Shader.Find内置函数搜索到这个名字的shader,最后找到shader将shader的引用重新赋给材质。
2.这么写是因为手动输入字符串有时会出错,而且在保存烘焙光照贴图的prefab下面的一些material不一定都是使用相同名字的shader,比如prefab下的其中一个子物体上的meshrenderer有两张材质,其中一个material使用的shader名叫diffuse,另一个叫bump diffuse,这时候如果按原文中那种写法,就会将那个使用bump diffuse材质的shader在运行时替换为diffuse,导致画面效果错误。