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记一次Unity光照贴图移动平台不生效解决之道

记一次Unity光照贴图移动平台不生效解决之道

作者: Aodota | 来源:发表于2017-08-01 14:21 被阅读525次

记一次Unity光照贴图移动平台不生效解决之道

一. 背景介绍

美术烘焙好了场景,发过来场景和光照贴图。我们按照通用的处理:

  • 给root预设添加PrefabLightmapData脚本,选择Assets/Bake Prefab Lightmaps记录光照贴图信息。
  • 美术给的场景仅保留光照贴图设定和相机,其他统统删掉
  • 打包预设场景和预设为AssetBundle,使用代码动态加载场景和预设资源,代码如下:
local resMgr = LuaHelper.GetResManager()
local sceneMgr = LuaHelper.GetSceneManager()
-- 使用资源管理器加载场景
resMgr:LoadSceneAsync("Scene", string.format("BuildScene/%s.unity", "MatchDay"), function()    
    -- 使用场景管理器切换场景          
    sceneMgr:LoadSceneAsync("MatchDay", function()
            -- 加载预设并实例化        
        local prefab = resMgr:LoadPrefab("Scene", "Model/StadiumDay.prefab")        LuaHelper.Instantiate(prefab)    
    end)
end)
  • 编辑器下正常,Win32版本正常,但移动平台IOS、Android都不能正常加载光照贴图

对此我们进行了不停的实现,最终解决问题。

二. 问题解决之道

  • 第一步在编辑器模式下使用AssetBundle跑,看看是否正常。我们发现mac下是正常的,但发现一个问题,只要打包过其他平台如IOS平台的AssetBundle之后,再跑就不正常了
  • 偶然的情况下我们在编辑器模式下将所有材质重设一遍shader之后发现竟然又正常工作。至此我们怀疑是Shader问题
  • 通常的PrefabLightmapData脚本如下:
void Awake()
{
    if (m_RendererInfo == null || m_RendererInfo.Length == 0)
        return;


    ApplyRendererInfo(m_RendererInfo, 0);
}

static void ApplyRendererInfo(RendererInfo[] infos, int lightmapOffsetIndex)
{
    for (int i = 0; i < infos.Length; i++)
    {
        var info = infos[i];
        info.renderer.lightmapIndex = info.lightmapIndex + lightmapOffsetIndex;
        info.renderer.lightmapScaleOffset = info.lightmapOffsetScale;
        info.renderer.material.shader = Shader.Find("shaderName");
    }
}

我们特别在还原光照贴图信息时,重设了一下Shader: info.renderer.material.shader = Shader.Find("shaderName");

  • 通过这样处理之后编辑器模式下就稳定正常了,我们以为问题解决了
  • 但等我们移动平台测试后发现依然失效,并且出现Shader丢失。然来我们使用的内建Shader: Mobile/Diffuse。Unity
    默认移动平台下不会将所有内建Shader打包,于是我们修改GraphicsSettings,修改如下:

红框框住部分很重要,LightmapModes可以让Unity根据你的光照场景自动分析,点击From current scene

  • 至此问题解决

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网友评论

  • SwordMaster: Shader shader = info.renderer.material.shader;
    info.renderer.material.shader = Shader.Find(shader.name);
    这样写会更好也会更安全些。。。
    Aodota:@SwordMaster003 的确如此:+1:
    SwordMaster:@Aodota 这样
    Material[] materials = rendererInfo.renderer.materials;

    for (int j = 0; j < materials.Length;j++ )
    {
    Material material = materials[j];

    Shader shader = material.shader;

    material.shader = Shader.Find(shader.name);
    }
    1.思路就是在程序中得到当前材质所使用shader的名字,再用Shader.Find内置函数搜索到这个名字的shader,最后找到shader将shader的引用重新赋给材质。
    2.这么写是因为手动输入字符串有时会出错,而且在保存烘焙光照贴图的prefab下面的一些material不一定都是使用相同名字的shader,比如prefab下的其中一个子物体上的meshrenderer有两张材质,其中一个material使用的shader名叫diffuse,另一个叫bump diffuse,这时候如果按原文中那种写法,就会将那个使用bump diffuse材质的shader在运行时替换为diffuse,导致画面效果错误。
    Aodota:@SwordMaster003 上面的shader变量是在找不到时候再赋值回去?

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