我们生活在世界上,终究要选择自己的职业。在中国,职业分为两类,一类是体制内,主要是为了获得地位,另一类是体制外,主要是为了获得金钱。体制外的职业,想要赚更多的钱,就得站在所谓的“风口”上。
先来解释一下什么叫“风口”。
“风口”本义是指刮风的口子,山岭顶部的凹口,就是说风大的地方。后来,这个名词因为雷军的一句话而变得家喻户晓,即“站在风口上,猪都能飞上天”。所以,我们讲的“风口”的意思是:新兴的,未来发展潜力巨大的,顺应时代潮流的新行业、新领域。
那么,链游是不是未来的一个风口呢?我们不能想当然,必须认真去考察一下。
一、什么是链游,以及链游有哪些优势
链游,即区块链游戏,更精确地说,是区块链+游戏。区块链是指一种按照时间顺序组合而成的链式数据结构。通俗地说,就是一片一片的不可更改的数据。区块链游戏,则是利用这些不可更改的数据,建设而成的游戏。
链游分两种,一种是半链游,另一种是全链游。区别在于半链游只在某些关键环节采用了区块链技术,比如游戏资产的交易等;而全链游则是游戏的各个环节都采用了区块链技术。从链游的发展趋势来看,随着区块链技术的不断完善,未来将是全链游的天下。
链游跟传统的游戏,在娱乐性质方面没有什么不同,不同的地方在于它的区块链特性。具体来说,有这么几个特性。
1.资产上链。区块链游戏推动游戏运行的“润滑剂”是它通用的Token,并且这种Token是独属于你的,上链的特性保证它不会受到游戏开发者的干涉;传统游戏固然也在某种程度上有着金币或者金钱等的奖励,但是一方面它不是通有的,另一方面这种金钱奖励存在着被游戏开发者恶意作恶的可能性。
2.多游戏环境互动。前面说了,区块链游戏有自己的运行“润滑剂”即它的Token,并且这种Token还可以在其他的游戏里使用,甚至这一个游戏的道具也可以在另一个游戏里使用,这就使不同的游戏逐渐联合成一个巨大的游戏环境。并且这个游戏环境,由于不断受到新游戏的补充,而可以不断地维持下去。而传统的游戏往往存在着一个运行周期,就是说这一段时间用户很多,大家玩得很高兴,但过一段时间,大家就厌倦了,这个游戏就死了。没有可持续性。
3.成长性。很多区块链游戏开发出来,不是一下子就成型了的,这一点跟传统游戏有很大的不同。区块链游戏,是在游戏者与开发者的交流中,不断改进的。游戏者玩游戏的过程,也是一个体验游戏,发现问题,并反馈给开发者的过程。于是,这一方面保证了双方的良性互动,另一方面也保证了游戏本身不断朝着最适合游戏者的心意的方向成长。
从上面可以看出,链游跟传统游戏相比,在理论设计上还是有着比较大的优势的。如果真正能够把这种优势发挥出来,那么,它必然将成为游戏业的一个新的发展方向。
二、游戏业在未来的发展潜力是怎样的
判断一个领域是不是风口,先得估计一下这个潜力增长点所在的自身行业是怎样的。就是说,固然链游存在着很大的发展潜力,但如果以后游戏行业总体上衰落,或者是停滞不前,又或者是发展比较缓慢,那么链游在未来也是很难有起色的。
只有在游戏行业未来总体上依然会蓬勃发展情况下,作为这个行业的一个重要增长点——链游,才能在未来真正地崭露头角。
理论上,未来人们的生活不断改善,精神生活不断充足,会有越来越多的时间、精力、金钱投身于以游戏为代表的娱乐行业。
但现实的数据支撑呢?
首先,需要注意的这里说的游戏是指电子游戏。
从历史到现实的角度,来考察一下电子游戏业的发展潜力。
第一,诞生。最早有记录的电子游戏诞生于1952年,为井字棋游戏(Tic-Tac-Toe),运行于真空管计算机上。
第二,成为一种行业。上世纪70年代,电子游戏成为一种行业而被人们接受,并在以后成为了一个重要的经济增长点。比如,电子游戏页的鼻祖——雅达利公司于1972年成立。当然了,当时的电子游戏并不是主要运行在电脑上,而是以电子技术为基础,运行在街机上等等。
19世纪七八十年代,电子游戏行业每年的产值在10亿美元左右。当然了,当时的汇率跟现在比是不同的。
第三,诸多游戏机公司群雄逐鹿的时代。这一时代,街机游戏已经不成为主流,电脑游戏还没有兴起,所以当时盛行的专门的游戏机的娱乐方式。这一时期,著名的游戏公司有任天堂、世嘉等等。据估计,当时游戏业的产值为每年几十亿美元左右。
第四,端游开始,即PC游戏的时代来临了。这主要应该得益于电脑的普及化、大众化。精确地划分的话,端游的时代可以划分为1996年到2006年。这一时期,全球的电子游戏产值也逐渐地突破了一百亿美元的大关。
第五,页游时代。页游的时间跨度大约在2007-2012年。页游之所以兴起,很大的一个原因是网络带宽的不断扩大,和FLASH技术的不断成熟。据测算,页游时代,全球电子游戏产值一般保持在几百亿美元左右。
第六,手游时代,得益于智能手机的崛起,我们现在正是处于手游时代。2016年,全球电子游戏产业产值首次突破一千亿美元。现在,全球每年的电子游戏业产值在一千二三百亿美元左右。
2018年,全球GDP总量为85万亿美元左右,今年GDP预计应该不到90万亿美元。从数据来看,目前电子游戏页产值,仅占全球行业总产值的0.15%左右。市场远远没有饱和,我们有理由相信,随着未来人们精神需求的进一步提高,全球游戏产业将获得更进一步的发展。
毕竟,未来将成为一个娱乐至上的时代。
三、从未来的几个风口,看链游这个风口的地位
必须站在风口上。现在各个行业的大佬,假如我们看20年前的他们,就会发现他们其实是当年站在风口上的弄潮儿。
需要注意的是,风口不止一个,有大风口,也有小风口,当然也有过去是风口,现在已经没落的行业。
我们列举一下未来世界有哪些风口。
往大了说,娱乐行业,科技行业、新能源行业将成为一个新的风口。
往小了说,娱乐行业中的的电子游戏行业,以及电影产业,还有直播行业,将成为众多娱乐方式中的一个小风口。
再往细了说,电子游戏行业中,蕴含着哪些小的风口呢?先说过去盛行现在依旧盛行的手游,未来可能还会持续至多10年的辉煌,但最终将要走向衰落。未来的电子游戏行业,将主要在三个方向有所突破:链游、云游和VR游戏。
这三个游戏产业方向,在未来都有很大的潜力。但此三者,也有着不同。第一,入手难度不同。总体来看,链游是最好上手的,因为它主要是传统游戏与区块链技术的结合,传统游戏行业的开发者在掌握了区块链技术后,相对来说比较容易的进入这个链游领域。并且,非技术开发人员也可以相对方便地学习区块链技术。而云游和VR游戏,相对来说其技术要求就比较高了,一般水平上的开发者很难上手此类游戏。第二,基础地位不同。这三种游戏,未来不会独立存在,而会彼此结合,共同合作搭配而成一种全面的新颖的游戏方式。但是,在这其中,链游是基础,因为它依靠了区块链的底层技术,将作为最底层的东西而存在,云游将成为一种保障,即利用5G技术,保障人们的实时高速网络连通,而VR游戏则是最终的结果。
客观地说,链游在未来将成为一个风口,固然是小风口,但正因为是小风口,才更加适宜我们切入。链游这个小风口,其实正是借助了区块链技术,和电子游戏这两个未来发展的大风口的力量,才值得我们去关注它。
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