一,前言
我要再做个瓦片,不用几何节点,用修改器来可以实现。主要是参考点的选择问题,包括物体旋转的轴等技术我又研究了下。
二,难点
1.材质上色后每个瓦片都是一样的。
答:专门研究了下输入材质,几何输入的参考点是世界,物体材质参考点是自己,生成类似绑定皮肤,物体就是本体。这些输出坐标轴直接影响到后面的材质计算,所以必须要搞清楚,属于基础中的基础,之后我会继续深入。所以方法很多,可以用几何输入或者添加噪波纹理来扭曲,每个都不同了。
2.用修改器可以做瓦片吗
答:可以的,所以我用修改器来实现批量瓦片。
3.自制材质的思路
答:思路是大同小异的,我看了材质球的原始设计,大部分能看到设计者的意图,但是有些细节的看不透他为什么要怎么设计,这也是后续学习的重点。大方向就是基础色,光泽和粗糙度,凹凸反射,置换,磨损。主要是建立这些层,而纹理要怎么扭曲拉丝和大小控制主要通过渐变及xyz分离,或者添加运算公式,最后各种混合,或者连接到系数就可以输出了。
三,输出物
比起第一次做的古建筑凉亭,这个长廊我还满意些,由于建筑力学我不太清楚,应该是少了些承重梁。但是我练习的主要目的是瓦片材质。建模有个大型即可。
空中.png
瓦片材质
image.png
四,小结
所有模型及材质渲染到最后出图都是自己做的,只是hdr的天空环境用了插件,整体材质渲染流程也基本清晰了,也了解了想做什么效果,就继续添加图层或调整图层即可。昨天还专门练习了uv贴图,全息影像和曲线雕花还有屏风的2种简单制作方法,材质渲染我认为算入门了~
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