一,前言
最近学习了硬表面建模,原因是之前倒角或细分后形状就不是我想要的了,感觉是拓扑布线问题,那么最难的就是硬表面建模了。所以就找这个点进行突破。由于3d硬表面建模原理都是一样的,所以3dmax的布线教程我也会去看看,融汇贯通。解决了四边面卡线及边数变化还有四边面走向的问题。但是倒角问题比较难处理,融并点或者加散射出去的线比较费时,于是发现都推荐用boxcutter,ops,m3tool及mech工具作为硬表面建模标配,用来提高效率的,我本来不想那么快就用插件的。但是发现这个不用插件和用插件区别很大,既然已经掌握了原理,也基本知道不用插件是如何操作的,那么就学习下插件,提高效率吧,花费1周时间学习和练习了这4个插件,现在已经有依赖了,特别是sharpen选择项。
二,实战
找了个sd卡图片,正对性练习了挖洞及倒角,刚开始sd卡模型完成后,细分后是乱的,后来逐个击破,主要就是挖洞后的拓扑修改技能提升,知道了倒角处理和sharpen使用的时机。
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三,关于硬表面建模的小技巧
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有图有真相,我最开始用插件的时候,其实就是做个倒角,然后做个细分。结果不是硬表面。也就是第一行。第二行就是用了sharpen选择项,这个选项的原理就是把所有的边设置了平均倒角权重。
就算是第一行这个sharpen的时间点也是有讲究的,所以我会做出4个形状,间下方一行中的4个形状。这是我作为新手的刻意练习,目的是掌握倒角及sharpen的硬表面建模基本功。
练习后的小结:
a.在没倒角前就先sharpen,那么倒角后产生的边不会被设置权重为1。见左上角的方块,倒角后再sharpen,就把倒角产生的边也加权重了。见左下角的方块。
b.中间4个方块,下方就是选择了sharpen,上方没选sharpen,另外就是我看视频学习到的技巧,因为我发现他们的4边倒角是都是四边面,我a全选后的倒角不是4边面。要想做成四边面倒角就是先对4条支持高度的边倒角,然后对顶面和底面倒角。
c.做硬表面建议倒角细分选1,最后用mech工具的y选择fusa填充圆的倒角面,这样和四边面就有明显的硬边效果。这就是最右边方块的效果,用了fusa,但是fusa后需要再sharpen下。
最后总结为二句话,sharpen随时用,只要又新加了边。另外某边的倒角最好不要用,用fusa功能还支持选面后进行unfusa比较自由。
四,小结
光会死板的操作工具是没用的,必须理解原理,然后融合贯通,blender是一个用n种方法可以实现同一效果的软件,正所谓条条道路通罗马,期望能选择最好的方法。必要的模仿练习是需要的,这样便于看出基本功的差距,要多思考为什么教程中的老师会这样去处理。若是我要实现这个建模效果我又会怎么去处理,达到走一步想十步,胸有成竹的时候就可以脱离新手状态了,我已经在正确的道路上了,快了,奔跑吧Apple~
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