未来的样貌,其实都在游戏里了

作者: 皮卡弟弟 | 来源:发表于2023-06-10 17:14 被阅读0次

事情是这样的。

最近我换了一台高级配置的电脑,很爽,想看的想玩的一次性都可以解决了,这辈子不用再羡慕别人的高级显卡了,因为我也有了,3A大作全部下载,一个游戏没有个60G都不玩那种。

而最近正好有个很火的游戏上市了,暗黑4。

以前我小学就玩这个游戏,这次新版本我感觉也很有亲切感,这次整个大升级,完全是我喜欢的风格。

于是,连续下载1天之后,我开始了我的怀旧+新体验的超刺激夏日游戏之旅。

而这次由于是全球发布,所以全世界的玩家都会在一起玩,但唯独没有我们自己国家的,因为出于最近的两国关系,暴雪已经没有在这个地区继续运营。

于是我只能通过其他渠道,翻墙,才能玩到这款游戏。

游戏品质不用再提,经典IP,超级大做,全新系统,酷炫画面,在这个所有都要算力+硬软件世界,这样的优秀游戏绝对是一场数字式解答狂欢。

但是我想说的不是一个宅男分享游戏的故事,我玩游戏也快20年了,不会单纯好玩就沉迷其中,现在我玩游戏只是生活内容的一部分,因为时间管理才是我的重点,我要把时间分配给工作,锻炼,投资和自我提高。

但是今天想聊游戏是因为我一直觉得,游戏将成为未来主流的生活方式。

没错,是连不玩游戏的人,讨厌游戏的人,也会要开始玩游戏。

因为游戏这个东西你越研究,你越会发现它的特性是非常有延展性的,或者说,游戏的影响力将直接与当代的技术进行深度挂钩,且在未来,游戏会成为那个把我们带到奇点的核心媒介。

现在市面上比较火热的游戏基本上由几个模块组成:

1.角色

2.任务

3.提升

最容易一眼看懂的就是任务,每个游戏都有大量的人物,无数关卡等着你去跨越。游戏本质上就是解决难题,无论是打到魔王,还是营救公主,还是找回旅店主遗失的刀具...它解决了你的方向和终点。

搞清楚任务之外,玩家们,将用大量时间去解决剩下两个问题,角色问题,和提升问题

这3个问题实际上很像我们真实世界的2个问题,即我是谁(我的角色),以及我要去哪(任务),如何去(途径)。

角色决定了你的特长,你的特点,你的方式,你的种种个人化的东西,它就像是所谓的星座,个性等等。

而提升则更加引人注目,在游戏里,提升意味着装备,金钱,武艺等等和现实世界非常相近的元素。

10年前,有人会豪掷万元购买一个游戏的道具,足以说明,在提升这个环节,游戏和现实世界是相同的,现实世界的人爱买车,买房,买游艇,跟游戏里的行为非常接近。

而当你察觉到游戏与现实世界如此相近的时候,你也要细看它们的区别。

比如,游戏的节奏偏快,比较耗费体力,而现实世界则有放松,休闲的环节。

又比如,游戏里的东西都比较夸张,比山还高的怪物,比海海深的地下洞窟等等。

而当人们在过去几十年反复对比游戏与现实世界,并对两者挑刺的时候,实际上我们的游戏已经深入到生活里并成为人类社会的组成了。

当你发现刚出生的00后们,拿着手机在地铁上专心地释放魔法的时候,游戏已经在这个星球上存在了快半世纪了。

而我讲的只是电子游戏,还没提更早诞生的象棋,五子棋,围棋,麻将,扑克这类更早的人类游戏产物。

是什么让游戏拥有如此强大的生命力,以及是什么让游戏能够持续在人类世界迭代?

我认为,游戏实际上在尝试解决这个世界运行的根本性问题:

“我们要如何继续下去,解决这个世界遗留的与创造出来的种种问题。”

如果你玩的游戏足够多,你会发现世界上所有的游戏是在解决一个“解决问题机制”的问题,而做得好的,就能给人们带来乐趣。

比如俄罗斯方块教会我们解决【空间摆放】的问题。

超级玛丽,教会我们【时间管理】问题,以及如何在迅速奔跑途中合理规划蘑菇摄入量的问题。

魔兽世界的出现教会我们什么是【组织管理】,以及什么是【机制】,什么是第一代的【数字经济】。

一款游戏能够聪明地设计好“角色”“任务”“提升”这3个环节,让人们沉浸在其中,要么是角色丰富,要么是任务有趣有挑战,要么就是途径办法多且过瘾。

而过去到现在,游戏除了内容故事更加感人,画面更加有冲击力之外,其实大量的投入是花在设计这3个问题为主的机制上的。

包括现在的暗黑4,黑魂3,其根本都是在机制上的革新带来了新的用户增长。

一套解决“角色”“任务”“提升”的聪明机制,才是游戏的根本,也是其具备改变世界潜力的根本。

根据Newzoo 2022报告显示,在2022年,32亿玩家将为全球游戏市场带来1968亿美元收入,同比增幅2.1%

到2025年,全球游戏玩家数将增至35亿,游戏市场规模将达到2257亿美元。

过去两年,游戏市场不仅实现了创纪录的收入和参与度表现,还带来了很多新玩家以及流失玩家重回游戏。

据最新统计数据,2018-2021年全球游戏玩家数量呈现稳步增长趋势,由24.9人增长至29.6亿人。未来随着全球游戏产业的进一步发展,预计2022-2024年,全球游戏玩家数量将继续稳步增长,由30.9亿人增长至33.2亿人。

据游戏工委数据,2020年中国游戏用户规模达6.65亿人,同比增长3.7%。

所以一个能够针对哲学三问的东西,一个可以持续创作,持续迭代的东西,一个极度依赖当今世界最高算力科技,硬件科技,数据科技的产物,

游戏,你还觉得它只是一个单纯的内容吗?你太天真了。

过去20年互联网,移动互联网发展过程中,有三件事是持续在增长的(包括现在),所谓的增长是其带来的收入与使用者人数。

1是硬件软件的工具本身,如手机,显示器,微信,QQ,微博。

2是现实世界巨大占用量事务的数字化,如电商,短视频,支付宝,携程等等

3则是属于数字世界的超现实镜像产物,如游戏,二次元。

而试想一下,如果将游戏里的优秀机制运用到现实世界,带来的改变会有多少?

就不谈改变世界这么大,改变一个公司行不行?改变一个行业行不行?改变一个职业行不行?

支付宝集六福这一个小小的,在游戏世界里占比不到5%的功能,能引发亿万人的参与。

瑞幸咖啡一个简简单单的裂变分享邀好礼的功能,能够支撑起一个上市公司。

所以,游戏世界,数字世界的潜力到底多大,有空可以想想这个问题。

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