以人为本的设计课程笔记

作者: 嗨海莉 | 来源:发表于2018-01-09 21:27 被阅读0次

最近在上Coursera一门课程“Human-Centered Design”,为方便自己梳理课程内容,目前整理了前三章的课程笔记

这门课程的目的:

1、你会了解如何设计、执行、评估界面,快速迭代和修改你的设计。

2、你将会了解到最基本的界面设计原则,让你的设计变得更好。

3、你也将会了解评估的方法,接触真实的用户,让你发掘到真正的需求。

好的设计通常都是无形的。

设计一个优秀的界面需要大量的创意和努力。但如果你知道一些基础的方法、技术、原则,设计优秀的界面会非常简单。

一、以人为本的设计介绍:

1、原型的力量:

原型是设计的假设,设计师可以通过原型来测试设计的可行性。服务对象为:同事、客户、用户、和你自己。

原型设计的关键是有一个目标。在你进行原型设计的每一阶段,你会产生一些疑惑。不同的原型会帮你弄清楚不同的问题。

而你所做的事情就是将注意力集中在目标(你的疑惑点)上,并且逐渐完善你的原型。

原型的特点是不需要完整,并且是容易修改。

2、评估设计:

开发者、测试人员、设计师知道用户界面领域的太多知识。但可能不了解用户实际上做什么。虽然理论经验可以指导评估,但仍旧无法预测真实的用户行为。

了解设计用户体验的一个好方法:把用户带到你的实验室或办公室,让他们使用你的产品。我们把这个叫做可用性测试。

如果你的公司比较有钱,有那种单向玻璃的测试间,你的开发团队可以在单向玻璃的另一侧去观察用户的操作行为。但这个这种观察存在缺陷,首先在实验室中观察用户行为,非自然环境下的用户操作往往不真实。

还有另外一些评估设计的方法:

调查(survey),调查可以让你去快速得到大量信息反馈。

焦点小组(focus group),焦点小组是一把双刃剑,一方面,你可能得到人们之前完全没有说过的事情,但另一方面,出于心理原因,人们可能会倾向说礼貌的事情,但往往他们实际上并不这么认为或实际上会这么做。

启发式评估(heuristic evaluation),也就是从专家那里得到反馈。

比较实验(comparative experiment),可以看到用户真实操作;可以对比多个选项。但所花费时间较长。

参与观察法(participant observation),可以看到用户的真实操作。

模拟&形式模型(simulation&formal model)

需要考虑的因素:

普适性:一些状况只存在极个别的用户上,大部分人不会遇到。

现实性:调查的结果是符合真实情况的吗?还是只是在实验室里才会遇到的?

对比:用户体验会根据不同的界面选择发生改变

3、人机交互的诞生:

Vannevar Bush——1945年提出了交互桌面的概念,将桌面系统称为“memex”,让知识工作者通过桌面接触到世界上的所有信息,为信息提供存储和检索提供有效的用户界面。

Grace Hopper——20世纪50年代发明第一个编译器;

Ivan Sutherland——图形用户界面的奠基人;

Doug Englbart——发明鼠标和超文本;

Alan Kay——去了Xerox PARC,提出了Dynabook的想法(1968年所提出的电子书的概念,Alan Kay想像这是一台可以带着跑的电脑。)Xerox在1981年发布了STAR计算系统。

二、需求发现与反馈

这一章节主要是围绕观察用户行为、采访、其他的需求分析策略的内容,覆盖一个比较重要的话题:如何发现需求?设计想法从哪儿来?

1、用户观察(Participant Observation)

用户观察可以找到用户使用中出现的问题、跟用户需求;同时也能帮助设计师建立同理心,站在用户的角度思考问题。

你可能会思考:用户现在在做什么?用户想完成什么目标?在这个群体中,用户会有哪些特殊的行为?用户与用户之间有哪些相似跟不同之处?

学会询问跟聆听,你可以了解到人们的目标;学会观看和观察,你可以了解到人们真正的行为

2、采访(interview)

观察用户是个有用的方法去了解用户的行为,而采访用户也能获得非常有价值的信息——直接询问他们的体验经历。

首先,你需要了解并确认你的目标用户类型;其次,你需要找到这些合适的采访对象;接着,你需要设计一些好的问题(福特的例子众所皆知,他问人们:“你们想要什么样的工具”,人们回答,“我想要一匹更快的马”。因为用户并不是设计领域的专家,但用户却是自己生活的专家,因此,可以去问用户他们的生活、以及他们自己的目标。)

3、其他的需求分析策略(Additional Need-finding Strategies )

日记研究、体验取样、寻找极端用户等方法。

无论是你使用什么方法,提炼这些观点的最佳方式是:创造“用户角色(persona)”

persona:persona不是一个真实的人,是具体的一个典型人物模型(包含动机、信念、意图、行为和目标)。让persona看起来更真实可以给他一张照片(给人物取名、职业信息、背景、社会地位、愿望、梦想和目标等等。可以通过人物角色来讲述一个故事)。了解我们的persona的想法、感受来建立共鸣(你可以了解到你的用户的心理状态、情感、哲学、信念跟他的个人观点)

4、创建设计目标

所有的设计都是重设计:我们应了解人们做什么以及他们真实需求;了解到应该什么时候设计、为什么而设计、最终完成什么目标

这些活动分析的产出物:人们完成任务的步骤(流程);完成任务中使用到的工具;人们的目标;用户痛点

三、原型:

1、故事板、纸面原型和其他模型

这里主要讲的是几种低保真原型的制作方法,也是你在项目早期可以快速实现设计探索的方法。随着你项目的进程,你的原型会逐渐从低保真到高保真过渡。

第一是故事板,故事板不会展示一些非常具体的按钮或明确的交互方式。故事板的作用在于,你要思考一些想法是否是正确的想法,是否能够解决实际的问题,是否能满足用户需求,是否有粘性。那么如何创作一个好的故事板?故事板开始于你得到一个问题、需求或者机会时。故事板所需三大要素:人物、情境、任务。故事板的最后,要展示人物是怎么完成他们的任务的。

好,首先考虑一下,人们为什么要使用这个APP,接着,思考如何使用户可以按照顺序完成任务。你可以把这些想法画出来(建议10分钟1个故事板),一旦有一些粗略的想法,你就可以思考如何去实现它。即:了解人们使用这个APP的动机、可以帮助用户完成的任务、需要如何实现,这三个步骤。

故事板中所画出来的人物并不是传达你的绘画能力,重要的是传达你的想法,专注内容本身。

第三,数字模型

每个阶段注重的点是不同的,例如故事板阶段,注重的是任务和场景;例如纸面原型阶段,注重更高阶的UI元素。

2、Oz原型

Oz原型原理:通过人为操作,人在各种场景下模拟机器行为,模拟交互行为

举例《宋飞正传》拨打电话看电影的场景,当时(90年代)机器还没达到有效识别语音时,Jeff通过模拟机器语音识别的方法,思考“用户互动应该是怎么样的”“有效策略”。Oz原型可以帮助Jeff从过去穿越到未来(已经有语音识别的年代),去思考用户体验的问题。

Oz原型:

可提供用户使用的界面(至少让人感觉起来像用户界面,即使只有几个框架或几句定制的话)

没有任何代码(这里的代码和互动性是人为制造的幻觉)

建议:在前期,推荐使用快速粗糙的纸面原型,如果人们连这么粗糙的纸质界面都感到满意,那就值得去实现它。

3、视频制作原型

在以人为本设计中最重要的其中一点是:确保你做的所有不同的设计选择,功能可用性,界面元素,信息架构,视觉设计能够和谐并流畅地支持用户操作系统。实现这种和谐的界面并不容易,往往可能会过于注重细节而不顾全大局。这时候可以创建一个视频原型。

视频制作原型的优点:制作费用低、快捷;是非常好的沟通工具;可给开发提供规范;将所有的界面联系到实际用户任务中。

视频制作原型像故事板一样有一个完整的任务流程,动机和成功结局;也是可以展示你产品的最小的可行性产品(MVP)

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