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学习笔记---日用品心里学

学习笔记---日用品心里学

作者: 吉林天师 | 来源:发表于2019-03-07 01:39 被阅读0次

    申明一下,只是学习笔记,只是学习笔记,只是学习笔记。


    日用品心里学目录

    1.复杂的现代设备

    2.以人为本的设计

    3.交互设计的基本原则

    4.系统影像

    5.科技的悖论

    6.设计的挑战

    诺曼门

    双开式弹簧门

            好的设计有两个重要特征:可视性(discoverability)以及易通性(understanding)。可视性指所设计的产品能不能让用户明白怎样操作是合理的,在什么位置及如何操作。易通性指:所设计的意图是什么,产品的预设用途是什么,所有不同的控制和装置起到什么作用。

             不管设计的是什么,所设计的物品其相关部件必须是可以看到的,而且必须能传达出正确的信息:什么样的操作是合理的?在什么位置以及如何完成这些操作?这些信息又不能破坏美观

            对于复杂的设备,实现可视性以及易通性需要操作手册或人性化的使用说明。如果设备确实复杂,我们能接受这种方式,但对与简单的物品就无须操作手册或使用说明书。

                许多产品仅仅因为具有过于繁杂的功能和控制,竟然公然违背易通性原则


    复杂的现代设备

            所有的人工产品都是设计出来的

            并非所有设计的产品都具有物理结构。比如服务、演讲、规则、流程以及商业和政府组织结构等等都没有有形的物理结构,但必须设计他们的运作规则,这些规则有时是非正式的,有时需要精确地记录和规定下来。

            因为每一个事物都是被设计出来的,所以存在数不清的设计领域,涵盖范围从时尚设计、家具设计到复杂的控制中心和桥梁设计等等。

            最理想的情况是,产品应该宜人且合意,这意味着设计不仅仅要满足工程、创造和人机工程的要求,还必须关注用户的整体体验,也就是要满足形式美和人机互动的质量。

    三种设计:工业设计交互设计体验设计

        设计,关注物品是如何运转,如何操控,以及人和技术之间互动的机理

            如果设计做的好,会产出令人出色、令人愉悦的产品。当做得不好时,设计的产品不会好用,令人懊恼和沮丧。或许这样的产品可以勉强使用,但只会让我们按照产品所希望的方式来使用,而不是我们自己希望的方式使用它

    机器缺陷所在

        1.机器的作用是非常有限    

        2.机器通常遵循相当简单、刻板的行为规则。如果我们错误地定义了规则,哪怕是轻微的差错,不管多么无理或者不合逻辑,机器会照样遵循用户输入的指令。

        3.机器要求我们精细和准确

        4.机器不会变通,没有常识

        5.只有机器和它们的设计者清楚机器所遵循的许多规则。

    机器以及它们的设计出了问题有多么严重的后果:

        如果是日常用品,其结果令人沮丧。如果是复杂的设备、商品和工业流程,产生的麻烦可能导致事故,造成伤害甚至死亡。

            其实,日常用品也会产生恶果:苹果手机电池炸裂  电饭煲爆炸 因为使用不当引起的,或者因为设计不当引起的。

            作为设计者,设计家用品的时候,要遵循设计规则,也要以人为本。

            作为使用者,要按照使用规范来操作机器,避免因为误操作引起的伤害。生命只有一次。

            追究责任不是目的,目的就是避免意外

    造成人机交互不畅的原因

    专业设计师的缺陷所在

    设计者完全缺乏对有效人机交互设计原则的理解

    技术专家缺乏对人的理解

    工程师认为:“我们自己就是人,所以我们了解人”

    工程师错误的认为,只要它们的设计合乎逻辑就足够了

    工程师收到思维逻辑的训练。结果他们认为其他所有人也应该都这么思考,但经常没有找到问题的根源

    大多数工程师碰到设计问题恰恰是设计过于合乎逻辑

    我们必须接受人类行为的本来方式,而不是我们希望他应有的方式

    设计机器时必须要以用户会犯错的假设为前提



    以人为本的设计

    问题所在,日新月异年越潮,设计以什么为准?以人为本

            每天的生活看起来像是一场永不休止的战斗,对抗困惑、沮丧、此起彼伏的的差错,还要不断循环地升级与维护我们所拥有的物品

             尽管设计水准有了很大的提高,科技更新的速度还是超过设计的发展

              新技术、新应用和新的交互模式正不断地产生和发展着。新公司涌现出来。每一个新的开发就像重复早前的错误,每个新领域都需要一定的时间应用优良设计理论。每个新科技的发明或是交互技术,充分实施优良设计原理前都需要试验和研究

    问题所在,日新月异年越潮,设计以什么为准?以人为本

           以人为本的设计理念 将用户的需求、能力和行为方式先行分析,然后用设计来满足人们的需求、能力和行为方式。

            优秀的设计需要良好的沟通,尤其是从机器到人的沟通,指示出什么是可能的操作,会发生什么,会产生什么结果

            当事情出了问题,沟通是非常重要的。如果一且正常,工作起来顺当融洽,这样的设计相对容易一些。但是一旦出了事情或存在误解,问题就来了

            实际上,最贴心的地方:当设备出了问题,并且提示出了故障,用户就能知道出了问题,采取正确的措施,并解决问题。当这个过程自然而然的发生时,人与机器的协作会很棒

            人们往往并不知道自己的真正需求,也不清楚他们将要面对的困难

            定义所设计对象的规格就是设计最困难的一个部分,因而以人为本的设计原则就是尽可能地避免限定问题,然后不断地反复验证,寻找问题的真相

            解决办法就是快速测试不同的概念,每次测试后都有所改进,从而找到问题所在,产品最终才能真正满足用户需求

    在产业中,严苛的时间、预算和其他种种限制对实施以人为本的设计是一种挑战


    交互设计的原则

    优秀的交互设计师提供愉悦的体验

    当科技产品难以理解,我们会迷茫、失望甚至生气,所有这些都是强烈的负面情绪。如果产品的易通性很好,人们会感到掌控、满足甚至骄傲所有这些强烈的积极情绪。

    认知和情感紧密的联系在一起,这以为着设计师在设计时必须牢记二者

    当于一个产品互动时,我们需要弄清楚如何操作。这意味着明白他做什么,他是如何工作的,以及如何操作。即可视性

    可视性得自适当运用五种基本心里学概念:示能、意符、约束、映射和反馈,以及概念模型

    示能 Affordance

        定义:我们生活在充满的物质世界里,一部分是自然的,另一部是人工制品。每天都会遇到成千上万的物品,对我们来说,许多都是新的。为什么其中的许多新物品我们觉得相似?为什么碰到手工制品的我们知道如何与他们互动?

             示能使存在的,即使他是不可见的。对于设计师来说示能的可见性至关重要

            举例:玻璃是透明的,其物理机构阻挡大多数有型物质通过。透明视为示能,那不让空气大多数有型物质通过,就是反示能。实证,通过关闭的玻璃门和大落地窗时受伤。鸟儿试图穿过透明的玻璃。这么想,示能是很形象的词,但是别想的简单了

    意符  Signifiers

    示能的符号提示功能叫做意符

    意符可以是蓄意的,也可以是偶然和意外。根据脚印选择行进路线,根据人流选择行进方向

    示能揭示了世界上作为主体的人、动物或机器如何与其他东西进行交互的可能性。一些示能可感知的,一些示能是不可见的

    意符指的是信号。一些意符是生活中的符号、标签和图样,如门上的符号标记“推”、“拉”、“出口”,或指示所要采取行动的箭头和图示,或是朝向某个方向的手势,或其他说明。一些意符仅仅是预设用途,如门把手、后某个开关的物理结构

    总结一下:

                    示能使人和环境之间可能的互动。有些示能是可见的,另有一些则不是

                    预设用途经常表现为意符,但经常模棱两可

                    意符是一种提示,特别告诉用户可以采取什么行为,以及应该怎么操作。意符必须是可感知的,否则他们不起作用

    这设计中,意符比示能更重要,因为他们起到沟通作用,告知用户如何使用这款设计

    映射 Mapping

    这个概念熟悉的很,在数学上,我熟的不能再熟了,但是在程序中,我最惧怕他。因为不懂

    我对书中的坦克左转向时,加速右边履带久可以很感兴趣

    自然映射,我指的是通过空间类比得倒的直接的理解。需要向上 移动物体,就像上移动按键。

    在一种文化里自然的东西,在另外一种文化里并非如此

    当一系列操作是可见的,当控制和显示契合自然映射时,设备就会容易使用

    反馈 Feedback

    现象,有没有看到人们在电梯里反复按上楼按钮,或者不停地按街道十字路口的控制按钮?

    反馈----沟通行动的结果

    反馈必须时即时的:即使延迟1/10秒就会令人不安

    过多的反馈可能比过少的反馈更恼人。

    反馈需要精心策划,需要以一种不显著的方式确认所有操作。反馈必须考虑优先权

    概念模型Conceptual Models


    系统映像

    我们了解商家的商品会同一种方式,对于商家而言所有方式的集合就叫做系统映像

    设计者希望用户模式与设计模式相一致,但由于设计者往往不能与用户直接交流,整个沟通的重任就由系统映像承担


    科技悖论

    科技是生活更轻松

    未来在狭小设备,实现很多功能,就需要外部手势和口令,但是我们记住这些口令很费劲


    设计的挑战

    没什么可说的,我就在经历着一个挑战

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