5月27号,腾讯GAD全球游戏开发者峰会在北京国际饭店召开,现场云集游戏行业投资人、创业者大咖。尤其是在谈到VR时,讨论非常激烈,气氛火爆!魔君整理了大家讨论最激烈的VR相关的内容,干货妥妥的,拿走不谢~
白鹭引擎总裁张翔:随着技术引擎的强大,会有越来越多的VR的内容出现
白鹭非常关注VR领域,而且非常看好VR在游戏行业,在各个行业的前景。其实白鹭引擎是全球首家支持(歪脖)VR,H5借口的引擎,我们很早就推出了基于H5的3D引擎库,同时我们基于整个VR的相关标准,打造了相关的VR解决方案。
其实H5群体是全球最大的开发群体,我们希望通过我们的技术,能够帮助这个群体更加低成本的切入到VR游戏领域的内容创作。去年我们就联合暴风推出了歪脖显示,集合了人才和技术储备,共同打造性能更加强、门槛更加低的解决方案,帮助开发者无论是开发VR视频能够真正落地。
所以说我们白鹭引擎还是在早期有一些布局,但是可能这个行业还处于早期。所以说随着整个行业的发展,我相信随着技术引擎的强大,会有越来越多的VR的内容出现。
腾讯互动娱乐研发部总经理聂志明:VR内容是重心
腾讯其实非常重视VR的,我们有做一些VR的硬件,但是我们腾讯更多的是做内容。我觉得主流的观点其实是一样的,就是大家认为VR是一个潜在的有非常大的市场前景的一个方向,但是我也觉得VR的确是对现在的游戏的体验是一个很大的突破。
但是现在VR还是有比较多的问题需要去克服,现在你玩VR的话,其实还存在着比如说如果是GPC的其实并不是很方便。
当然还有一些提升的问题,如果是移动的VR的话,它的画面效果、待机都是有很大的问题,总的来讲我认为VR是一个非常重要的方向,需要去把握,但是短期内还需要一段时间去解决一些技术上的问题,可能才会发展。
UCCVR的CEO符国新:国内VR资本市场比去年涨几十倍!
去年做VR的大概有五千多人,今年我估算在这个行业全职做VR项目的团队还真的是可能五万人。而且进来这个产业的人已经是从以前比较纯梦想级别的人到真正有实力的人。
而且今年大公司都宣布了他的VR战略,包括了优酷、腾讯、爱奇艺、小米,同时国内二级市场的资本流到一级市场,再加上我们这些所谓的独立基金再去推动,你会发现其实整个产业加速的特别快。我估算在国内境内的资本,这些上市公司基本上资本大大的扩充,比去年可能涨了几十倍。
UNITY官方技术讲师杨栋:我们是在尽力的降低开发者的门槛,鼓励更多人买这些VR的设备
目前VR的难点主要是普及率不够,现在高端的VR一个是价格门槛比较高,本身的头盔加硬件至少要上万的投入才能完成,还有就是它内容比较少.
所以UNITY从这一块来讲,实际上我们是在尽力的降低开发者的门槛,通过降低开发者开发VR内容的门槛,就可以让更多的VR内容在市场上大家可以下载到,就会鼓励更多人买这些VR的设备,从而推动这个产业的发展。
我们开发UNITY引擎的初衷就是为了解决开发者的问题,让开发者可以更加专注于开发他们想开发的游戏,而不是花很多时间开发用来开发游戏的工具,这是我们出发的初衷,也是我们现在聚焦的地方。那么这些实际上我们是做了一个平台,做了一个云平台,可以帮助到所有的开发者,来解决可能他们自己解决起来会比较困难的问题。
VR分论坛群访
在VR的分论坛上,九鼎投资VC基金投资经理朱汉文,高榕资本合伙人岳斌,锋基金董事总经理朱艺恺,Archiact 中国区CEO黄治华,和君创投高级投资经理胡卓桓,达晨创投投资总监周光涛,博涛文化董事长肖迪,爱应用CEO穆建鑫,分别就VR市场投资、内容等问题分享了自己的观点。
VR市场到底热不热?
朱汉文:这是个高危高风险的行业,现在产业链还不够热,若想产业链成功,必须有杀手级产品出现,而且必须打造出完整商业模式和一个能够触及到每一个消费者的平台出现。
岳斌:这个行业极热,热过了,所以大家在创业的时候需要仔细思考。其实市场上并没有多少做出来有价值的产品。从投资人的角度,把市场炒热是必须的,但是从业者必须保持清醒。
朱艺恺:投资市场看,钱都投进去了,这个是热的,但是短期内并不能收到回报。但无论是创业者和投资人都需要清楚认识到,现在进场“你能活多少时间?”
黄治华:热不热要分时期来看,短期来看是热的。但如果看长期,以未来10年来看,不好说。这个要看行业成长的趋势和用户增长的程度。
硬件投资的机会还有吗?
胡卓桓:VR硬件投资的机会已经过去了,AR还有机会,线下还有机会。
周光涛:硬件在头显,输出这块的投资机会已经过去。交互这块是VR2.0的关键,除非技术跑到全球领先,否则投资机会也过去了。内容投资最先起来的肯定是游戏和影视,但这块都是有问题的,都是CP投资模式,是典型赌爆款的形式。平台投资仍然有可能性。
朱汉文:做多平台部署的,内容分发还有机会。
黄治华:A轮早期投资在硬件方面投资机会已经没有了,但是在核心硬件上还有机会。
线下内容2B的内容和2C有何不同之处?
肖迪:VR在2B方面是比较好的呈现形式。虽然玩家诉求虽然一样,但是2B没办法提供社交功能,短时间提供高浓度,高震撼的体验感。
穆建鑫:移动更侧重于移动平台的2C,内容2B的内容和2C的逻辑不同之处在现阶段区别并不大。2B单次体验的需求更强,而2C则希望玩家每天都能来体验,建议内容商将游戏做出关卡化,这样同时也能满足收入需求。
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