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良好的产品用户体验有理可言(那些可以改善用户体验的设计法则))

良好的产品用户体验有理可言(那些可以改善用户体验的设计法则))

作者: 一文_7f65 | 来源:发表于2018-04-20 20:02 被阅读0次

        最近把看的一些关于用户体验的文章以及一些常运用的用户体验设计法则结合实习经历做了一下整理。因此以下是一个主题为《良好的产品用户体验有理可言》的分享文章,算是我自己的一个阶段小整理,当中有些内容来自其他文章。

        我大概从这三块内容来梳理:用户体验一词的理解、交互设计师如何更好的理解需求以产出优质的设计方案、那些可以改善用户体验的设计法则...


    01    首先我要讲的是“用户体验”这个词语概念的理解,用户体验这一词语有这样一个解释,用户体验是指一种用户在使用产品过程中建立起来的主观感受。那么在这话中可以看到其中有三个关于用户体验的关键词,用户、过程中、主观感受。

    这三个关键词涉及到的内容,基本上可以构成用户体验的本质。

    用户,对应理解应该是不同目标用户有不同的的产品用户体验,好的用户体验肯定不能脱离用户。我们要去理解业务需求、产品定位,了解用户需求,了解使用产品的用户的心理特点甚至是用户的生理特性等等。过程中,即关注用户使用产品的过程,这就跟我们设计这块十分的相关了。比如使用场景是什么样的,用户使用交互界面过程中怎么认知学习,功能模块的操作流程细节这些。主观感受,即使用产品可以给用户带来一些正负面情绪的使用感受,可以给用户带来惊喜感,也可以让用户觉得无趣;或者使用感觉轻松愉悦,相反会有疲劳、烦躁感...那么我们要做的就是通过收集和倾听用户的使用反馈这些内容去理解背后真的需求与原因,透过现象看本质,然后带来持续或更好的用户体验。

        那么其实一个产品从0到1 ,从1到10 ,市场反响好不好,起作用的绝不仅仅是我们用户体验设计部在做这个事情,应该是从产品经理到设计师到技术岗到运营共同起作用,共同在为产品的使用体验做贡献做改善。产品经理把控产品的定位,出产品策略、功能,那给用户体验带来的就是确实解决了用户的问题,满足了用户的需求。到设计部分交互设计师和视觉设计师给用户呈现的就是交互界面,那好的用户体验就是信息呈现简明、布局合理、操作流程易用,视觉风格上有吸引力、独特等。开发和运维小哥为好的用户体验能做的就是使得操作过程中运行迅速、服务稳定。运营给的就是让用户觉得推广软文有料、话题有趣、用户圈活跃这些。所以一个产品有好的用户体验,应该是团队共同努力的结果。

    02    那么针对第一个关键词“用户”这块涉及到的内容,我想讲一下我们交互设计师在工作过程当中该如何更好的理解需求,以产出高质量的设计方案。

        第一点,需求发布的时候要尽量在现场。这样是为了让自己能够在之后的设计过程中把控到一些细节,因为听需求发布可以了解到耕读的项目背景、业务规则、业务场景等。还有就是在现场有疑问的一定要问清楚,或许有时会觉得自己还没有理清楚问出来会有点“愚蠢”,但是可能现场沟通的机会并不多,很可能也会问出一些产品经理没有考虑到的细节和情况,因为毕竟最后执行出稿的人是自己。带好纸和笔,做好录音,必要时可实时给出想法讨论,这也是我们设计师要锻炼的能力之一,能快速做出判断并搜索脑中的储备知识给出方案。

        第二点主动的理解需求,就是说接到需求不盲目、不完全的信任产品经理,先自己理解、梳理,再进入设计阶段。那我们就可以首先来理清信息架构、绘制业务流程图、任务流程图等,在这梳理的过程中就肯定会有疑问点,那就把疑问标记罗列出来。

    这边对我理解的“前置”思维想 讲一下,简单来说就是穷尽推导需求的根本问题在哪里,多问为什么,多解构问题。举个例子,比如某网站首页要加一个搜索功能,这个需求看起来很明确,就是要一个搜索的功能,那么为什么需要加搜索功能?原因是用户可以通过搜索找到想要的信息,那为什么一定要进行搜索呢?因为用户很快速高效的找到想要的信息,那么为什么用户这样更高效呢,那么其实关于高效后面就会有很多原因在里面,有可能是因为首页信息量太多,很难找到目标信息,信息呈现的视觉层次不够。也有可能是因为页面导航做的不好,信息架构组织混乱不清,信息的分类这些原因。所以说要做的更重要可能不是加一个搜索功能这么表面。接到需求一旦有疑问,就要多多问为什么会这样。

        第三点,及时沟通。设计过程中不带着疑问出方案,罗列问题分点讨论更高效。跟开发和产品讨论沟通,会听到更多真实需求和提出需求的原因,有时三者一起讨论可以十分高效找到更简单的替代方案,毕竟有时候我们对技术和业务背景没有那么了解深透。

    可以举一个工作中的例子,过程中跟产品和开发讨论了很多细节,知道了一些产品需求没有传达到位的地方甚至比较难以理解的业务需求,方案最后出来跟产品起初给的原型完全不一样,整理在下图 (工作案例不详细解述)。虽然方案不一定是最好,但是这是平衡了多方需求后的相对比较理想的方案。

           产品给的原型(下图1)。产品更多只是在传达需求,需要理解需求和功能提出,是为了解决什么具体问题;在B端业务比较复杂的情况下,作为交互设计师更要善于梳理流程、筛选需求,了解更细节的业务场景。

    产品原型图1

                      下图2是最后经过跟产品和开发讨论,修改后的方案。一部分功能利用控件的特性做了整合,操作步骤减少了,用户理解逻辑上也更为合理。

    最后方案图2

    03    “关键词”过程中这部分涉及到的内容比如用户的认知学习、操作流程等与我们设计师的工作息息相关,所以这里展开讲设计过程中如何那些可以改善用户体验的设计法则,在这里也是想说明我们大谈的用户体验,用户研究这些真的不是玄学。这些我们可以用到的设计法则有的来自数学定律,有的来自心理学实验、统计学。因此我们的设计方案也绝不是拍脑袋、凭感觉,这些理论便是我们设计过程中的方法论依据。

        这里我围绕B端产品展开分析。典型的B端产品有纯工具性,企业内部管理系统,还有群体协作这些软件等,总的来说B端产品的特点是要满足工作需要、被使用的时间较长,像C端一般是强调利用碎片时间;B端产品的功能模块较多,信息量大,并且会涉及多个用户色的协同...B端用户一般特点的是工作任务多、使用产品的过程中容易被打断、被干扰,容易焦躁和疲劳,十分强调高效率,并且也更加理性。其实通过这些大概可以总结B端产品需要的用户体验是四个关键词:更高效、更清晰、更简单、更轻松。

          所以下面我围绕这几个关键词的中心意思来讲可以运用到的设计法则。第一部分如何让用户更高效率的完成任务;第二部分如何让用户记住,主要是一些记忆特性的上的设计法则。

          我从一个我们的日常案例来引入,这是我们经常会使用的电灯开关按钮,很明显右边这个按钮的使用体验会比较好,左边的我需要用手去准确定位到按钮开关,而右边我甚至整个手掌都可以按到,更加快速。

    这里涉及的就是费茨定律,即任意一点移动到目标中心位置所需的时间与该点到目标的距离和大小有关。那给我们的设计启示就合理范围内,增大目标大小、减小与目标的距离来提高操作效率。

    下面举几个常用这种定律的设计例子(见下图)。

          第二个日常案例是我们经常使用的电梯按钮面板,相信我们很多人都碰到过当楼层很多面板按钮也很多的时候,我们总要在眼花缭乱的数字面板前花一小段时间找出那个我们想去的楼层数字,并且电梯的按钮面板数字排布规则也是不统一的,我们很难用一种思维模式去找到相应按钮位置;相反楼层越少,按钮越少我们就可以很快的找到按钮。

        其实这就是希克定律,人们决策所花费的时间随着选择数量和复杂性而增加。这对界面设计的启示就是,要尽量简化呈现的信息内容,减少用户做决定的时间和犯错误概率,获得高效且思路清晰的使用体验。

    那对希克定律这部分涉及到的“简化信息呈现”“减少用户决策时间”这些内容,我下面深入来讲,并穿插进去一些其他定律的内容。

        一般一个人对一个情况作出反应的时间取决于三个因素:前期的认知和观察时间、根据认知后的处理时间、已有信息的数量、复杂性。针对这三点内容可以运用到的设计定律如下开始分析。

    ·如何降低用户的认知学习成本、降低出错概率

    这里可以应用到的就是雅各布法则,基于用户心智模型,通过提供熟悉的设计模式来简化用户的学习过程。

    回到之前的案例电梯面板,基于用户的认知习惯,可以考虑从最底层1层从下往 上递增或者用奇数偶数的区分认知来排布按钮。另一个例子比如微信朋友圈一直保留长按相机图标发表纯文字,对于新手用户来说可能这是个很难发现的功能,但是基于微信长期庞大的用户群体沉淀,这个长按的功能再怎么更新版本都没有改动过,反而在强化里面的细节功能。

    接下来讲对如何呈现极简的选择所可以运用到的一些设计法则。

          一般我们会在选项信息之间犹豫不决的原因是因为可能有以下这些因素出现在选项当中:重复性的东西、过于细化的东西、不一致的东西、无需求的东西、多功能的东西。那其实就这些因素我们可以给选项信息作出很多简化,消除不必要的选择,使产品的可用性更高,或者考虑将相同类别的信息做适当的分组等等。那么下面的内容就是可以运用到简化信息呈现、高效分组的一些设计法则。

          首先讲是我们很熟悉的奥姆剃须刀-简单有效原则:只放置必要的东西、减少用户点击次数。分别举了百度搜索首页的例子和“渐进展开式设计”案例;减少点击次数举的是滴滴打车快速选择目的地的例子(如下图)

      高效分组,可以运用的就是格式塔法则这些了:接近性原则、相似性原则、连续性原则、共同区域原则等。

        第二部分,如何让用户轻松记住。比如在想传递给用户很多信息的场景下,如何传递给用户较为完整的信息,也可以让用户有轻松的使用体验。

    1.莱斯托夫效应

    2.序列位置效应,这个法则实则有首因效应和近因效应。

    3.蔡格尼克效应


    4.米勒定律

          我们的用户始终喜欢清晰简单、自然的,但是繁杂其实是处在用户难以发现的另一面。事物每一个过程都有其复杂性,存在一个临界点,超过这个点过程就不能再简化了,只能将固有的复杂性从一个地方转移到其他地方,这就是复杂守恒定律。

        暂时整理的设计法则的内容是以上这些,设计方法很多,但纸上得来终是浅,能灵活运用到设计方案中是需要实战和经验积累的。这次整理下来才真正慢慢开始理解一些界面设计的原理,关注到很多界面交互设计的细节,所以说做用户调研、学习心理学是做产品做设计不可缺少的一部分。

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