戴维珀金斯对于“有意义”的定义是在生活中有价值。
知识必须能够在某些场合实际运用,才值得学习。
像二次方程的学习,在生活中基本用不到,作者认为二次方程的学习可以是了解性学习,可以是科学素养,并不会将其应用到与之可能存在关联的实际生活中,这种知识被称为“惰性知识”。
而值得学习的有意义的知识是“生成性知识”——即知识应该很容易和生活中很多重要方面发生联系,而且这种联系是广泛的。
《为未知而教,为未来而学》第一部的重点就是讲述“什么才是真正值得学习的知识”。故而第二部书的“全局学习法七原则之二——要学就学有意义的”重点在于学习方法。
1.挑选值得学习的内容
老师在教学过程中挑选出老师和学生都感兴趣的生成性主题进行教和学。
2.利用开头吸引学习兴趣
与建立门槛体验的做法异曲同工之妙,都是为了让学习者在刚接触时感兴趣,愿意学。
不管是什么游戏,使其值得玩的首要挑战是让人们深深地进入其中,给游戏一个被玩的机会。
3.利用理解增强学习动力
作者利用“为理解而教”的模式,让学习者在学的过程中增强学习动力。
为理解而教是使游戏值得玩的一种方法。你看到了,理解不仅是一种成就,也是一种动力。当我们理解时,就会更加投入;当我们发现自己将要理解时,就会更加入迷。
为理解而教的理论框架,包含四个要素:
生成性主题:不朽的诗篇。
理解目标:诸如理解不朽的魅力和诗人的表现手法。
理解性运用:学生用他们学习到的知识进行灵活的思考和行动。
持续评估:一开始就要注意搜集反馈信息并要长期坚持,不以分数为导向,而是要拓展学生的理解力。
4.利用期望建立学习自信
老师和学生的态度会影响学习效果。除了学生自己对学习的态度会影响学习效果外,老师对学生的期望也会影响学习效果。罗森塔尔提出的四因素方法来考察这个影响,
氛围,为期望能取得更好成绩的学生营造更加温暖、更受欢迎的交流和情感氛围;
反馈,提供更全面、细致的反馈意见;
输入,尝试教给学生更多、更难的内容;
输出,给予学生更多回答问题的机会。
5.利用选择激发学习热情
这个很好理解,在被逼迫和自己选择的两种情况下,自己选择对于有利于激发学习的热情。
6.设计最佳挑战和充满想象力的认知工具
当我们的能力超过挑战时,我们会感到无聊;反之,则会感到挫败。介于两者之间的是动机的甜蜜点,即最佳挑战。最佳挑战很容易引发心流状态。
挑战的难度与个人的能力之间保持平衡。可以从找到好的初级版本开始,创造有意义的门槛体验,再精心组织学习情境,一步一步提升难度水平,类似于通关类电子游戏的设置。
可以激发想象力的认知工具,比如故事、比喻、对立的事物、英雄人物、真实以及真实极限。运用这些认知工具来增加学习体验和让学习更加有意义。
无论对于什么内容的学习,学习方法是否正确和合适都有着不可忽略的作用。是否要采用作者的方法,个人觉得,见仁见智。但是作者的方法也的确提供了一个思路。
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