1.首因效应
玩家对一款全新的游戏的第一印象来自于截图与视频,这个第一印象直到玩家实际玩到游戏的时候才会被替换。画面会成为吸引玩家的第一要素,要先用画面吸引玩家,再用游戏的系统留住玩家。
好比魔灵召唤与阴阳师这样类似的游戏放在一起,超过90%的玩家会选择阴阳师,画面感受是比较重要的。
2.马洛斯需求层次理论
首先生命是每个人都要追求的,体现在游戏中的宗师、高难度模式,死亡一次即存档删除,玩家会千方百计避免角色死亡,玩家不希望自己的角色失去生命损失在游戏中获得的一切。
安全需求:体现在游戏中为游戏角色的安全、虚拟财产的安全
爱和归属的需求:游戏中的社交和互动系统衍生出游戏中复杂的人际关系以及亲情友情爱情等,相关的系统包括帮派、拜师、好友、结婚、结义等等;
尊重需求:被自己/他人的尊重和成就,例如帮派&公会中的创建帮派后成为帮主等。
自我实现的需求:相关的系统有成就系统、荣誉系统、称号系统、排行榜功能等。
3.省美疲劳理论
不止是初期采用简陋的装备、也体现在系统的初步开放。由简至繁,玩家在一定时间内所能接受的信息是有限的。
一下子给出很多选择很多信息会干扰到玩家的乐趣,应该隐藏很多的东西让玩家慢慢去发现。
4.情绪理论
人类具有七情六欲,游戏应当传递给玩家某种情绪才会有令玩家与制作人、设计师具有相同的心境,从而对游戏有良好的体验、或者说更加有带入的感觉。
5.边际效应
我觉得叫饥饿效应更好一点,没有的东西都是最好的,有了之后再给就就会没有那么有吸引力。
更换奖励的类型:DNF是一个很典型的例子,基本每一个副本产出的东西都是不一样的,玩家在体验关卡设计类似的关卡时也有很不一样的体验。
制造资源确乏的环境:1.DNF同样是一个很典型的例子,DNF中的资源产出都很低消耗却异常得高
2.反例是暗黑破坏神中的金币,金币完全是一个没有用货币单位,在游戏后期别的素材是一个稀缺物,不过暗黑破坏神的重点也不在于金币,只是会有一些膈应。
同时这两个游戏的更新比较快,下一批装备出来的时候,老装备都会失去作用,需要投入精力获取更新的装备,从满足的状态重新回到了缺乏资源的状态。
成长方式多样化:游戏中一个目标的达成可以由很多种方法组成,玩家可以从这些方法中选择一种或者几种,包括下一次也可以用不同的方法达到这个目标
成长类目的多样化:游戏中同一样东西可以有很多种成长的方式,比如合成、镶嵌、精炼之类的
6.霍布森选择效应
即看起来可以选择,实际上没得选的选择效应就是霍布森选择效应。
要避免霍布森选择效应在游戏中的出现,多样性的选择才能让游戏具有策略和重复可玩性。可以使前期的技能在后期有除了伤害以外的特殊效果;或者从CD上设定前期技能的优势。
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