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unity 基于MatCap实现适于移动平台的“次时代”车漆Sh

unity 基于MatCap实现适于移动平台的“次时代”车漆Sh

作者: ysl176 | 来源:发表于2017-08-29 20:44 被阅读224次

    转自:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/55803629

    这篇文章将基于MatCap的思想,在Unity中实现了具有高度真实感的MatCap车漆Shader。采用MatCap思想的Shader,用低廉的计算成本,就可以达到类似PBS非常真实的渲染效果,可谓是在移动平台实现次时代渲染效果的一种优秀解决方案。
    本文以车漆Shader为例,但MatCap思想能实现的,并不局限于车漆Shader。本来准备给本文取名《一种基于MatCap的低计算成本、高真实感移动平台Shader解决方案》的,但这个名字太大了,遂改之。

    先看一下最终的效果图。

    一、MatCap概述

    Material Capture(材质捕获),通常被简称为MatCap,在Zbrush、Sculptris、Mudbox等3D软件中有比较多的使用。

    MatCap Shader的基本思路是,使用某特定材质球的贴图,作为当前材质的视图空间环境贴图(view-space environment map),来实现具有均匀表面着色的反射材质物体的显示。考虑到物体的所有法线的投影的范围在x(-1,1),y(-1,1),构成了一个圆形,所以MatCap 贴图中存储光照信息的区域是一个圆形。

    基于MatCap思想的Shader,可以无需提供任何光照,只需提供一张或多张合适的MatCap贴图作为光照结果的“指导”即可。


    上图来自(http://digitalrune.github.io/DigitalRune-Documentation/html/9a8c8b37-b996-477a-aeab-5d92714be3ca.htm

    不像一般的Shader,需要提供光照,需要在Shader代码中进行漫长的演算,基于MatCap思想的Shader相当于MatCap贴图就把光照结果应该是怎样的标准答案告知Shader,我们只用在试卷下写出答案,进行一些加工即可。

    需要注意,MatCap Shader有一定的局限性。因为从某种意义上来说,基于MatCap的Shader,就是某种固定光照条件下,从某个特定方向,特定角度的光照表现结果。

    正是因为是选择的固定的MatCap贴图,得到相对固定的整体光照表现,若单单仅使用MatCap,就仅适用于摄像机不调整角度的情形,并不适合摄像机会频繁旋转,调节角度的情形。但我们可以在某些Shader中,用MatCap配合与光照交互的其他属性,如将MatCap结合一个作为光照反射的颜色指导的Reflection Cube Map,就有了与光照之间的交互表现。这样,就可以适当弥补MatCap太过单一整体光照表现的短板。

    关于MatCap,《UnityShaders and Effects Cookbook》一书的Chapter 5: LightingModels中,The Lit Sphere lighting model一节也有一些涉及。

    二、MatCap贴图的获取

    需要使用基于MatCap Shader,合适的MatCap 贴图必不可少。显而易见,MatCap贴图的获取,一般来说有两种方式。

    1. 自己制作。对着3D软件中的材质球截图。

    2. 从网络上获取。在网络上使用“matcap“等关键字搜索后获得。

    这边提供几个可以获取MatCap贴图的网址:

    [1] https://www.pinterest.com/evayali/matcap/

    [2]https://www.google.com.hk/search?q=MatCap&newwindow=1&safe=strict&hl=zh-CN&biw=1575&bih=833&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ved=0ahUKEwju8JDTpZnSAhUGn5QKHawODTIQsAQIIg

    [3]http://pixologic.com/zbrush/downloadcenter/library/#prettyPhoto

    三、基于MatCap实现Physically Based Shading的思路简析

    关于基于MatCap思想实现Physicallybased Shading,这篇文章(http://blog.csdn.net/ndsc_dw/article/details/50700201)提供了一定的思路,简单来说,就是用几张MatCap贴图来提供PBS需要的光滑度和金属度,来模拟出PBS的效果。继续展开下去就脱离本文的主线了,有兴趣的朋友可以深入进行了解。

    四、基于MatCap思想的车漆Shader实现

    此车漆Shader,除了用到MatCap,主要还需要提供一个Reflection Cube Map作为反射的颜色指导,就可以适当弥补MatCap太过单一的整体光照表现的短板,实现非常真实且高效的车漆Shader效果。

    此Shader赋给Material后,Material在Inspector中的属性表现如下:

    其中的MatCap贴图为:

    Shader源码如下:

    [cpp] view plain copy

    Shader "ShaderPrac/Car Paint Shader"
    {
    Properties
    {
    //主颜色
    _MainColor("Main Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
    //细节颜色
    _DetailColor("Detail Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
    //细节纹理
    _DetailTex("Detail Textrue", 2D) = "white" {}
    //细节纹理深度偏移
    _DetailTexDepthOffset("Detail Textrue Depth Offset", Float) = 1.0
    //漫反射颜色
    _DiffuseColor("Diffuse Color", Color) = (0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
    //漫反射纹理
    _DiffuseTex("Diffuse Textrue", 2D) = "white" {}
    //Material Capture纹理
    _MatCap("MatCap", 2D) = "white" {}
    //反射颜色
    _ReflectionColor("Reflection Color", Color) = (0.2, 0.2, 0.2, 1.0)
    //反射立方体贴图
    _ReflectionMap("Reflection Cube Map", Cube) = "" {}
    //反射强度
    _ReflectionStrength("Reflection Strength", Range(0.0, 1.0)) = 0.5
    }

    SubShader  
    {  
        Tags  
        {  
            "Queue" = "Geometry"  
            "RenderType" = "Opaque"  
        }  
    
        Pass  
        {  
            Blend Off  
            Cull Back  
            ZWrite On  
    
            CGPROGRAM  
            #include "UnityCG.cginc"  
            #pragma fragment frag  
            #pragma vertex vert  
    
            float4 _MainColor;  
            float4 _DetailColor;  
            sampler2D _DetailTex;  
            float4 _DetailTex_ST;  
            float _DetailTexDepthOffset;  
            float4 _DiffuseColor;  
            sampler2D _DiffuseTex;  
            float4 _DiffuseTex_ST;  
            sampler2D _MatCap;  
            float4 _ReflectionColor;  
            samplerCUBE _ReflectionMap;  
            float _ReflectionStrength;  
    
            //顶点输入结构  
            struct VertexInput  
            {  
                float3 normal : NORMAL;  
                float4 position : POSITION;  
                float2 UVCoordsChannel1: TEXCOORD0;  
            };  
    
            //顶点输出(片元输入)结构  
            struct VertexToFragment  
            {  
                float3 detailUVCoordsAndDepth : TEXCOORD0;  
                float4 diffuseUVAndMatCapCoords : TEXCOORD1;  
                float4 position : SV_POSITION;  
                float3 worldSpaceReflectionVector : TEXCOORD2;  
            };  
    
            //------------------------------------------------------------  
            // 顶点着色器  
            //------------------------------------------------------------  
            VertexToFragment vert(VertexInput input)  
            {  
                VertexToFragment output;  
    
                //漫反射UV坐标准备:存储于TEXCOORD1的前两个坐标xy。  
                output.diffuseUVAndMatCapCoords.xy = TRANSFORM_TEX(input.UVCoordsChannel1, _DiffuseTex);  
    
                //MatCap坐标准备:将法线从模型空间转换到观察空间,存储于TEXCOORD1的后两个纹理坐标zw  
                output.diffuseUVAndMatCapCoords.z = dot(normalize(UNITY_MATRIX_IT_MV[0].xyz), normalize(input.normal));  
                output.diffuseUVAndMatCapCoords.w = dot(normalize(UNITY_MATRIX_IT_MV[1].xyz), normalize(input.normal));  
                //归一化的法线值区间[-1,1]转换到适用于纹理的区间[0,1]  
                output.diffuseUVAndMatCapCoords.zw = output.diffuseUVAndMatCapCoords.zw * 0.5 + 0.5;  
    
                //坐标变换  
                output.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP, input.position);  
    
                //细节纹理准备准备UV,存储于TEXCOORD0的前两个坐标xy  
                output.detailUVCoordsAndDepth.xy = TRANSFORM_TEX(input.UVCoordsChannel1, _DetailTex);  
                  
                //深度信息准备,存储于TEXCOORD0的第三个坐标z  
                output.detailUVCoordsAndDepth.z = output.position.z;  
    
                //世界空间位置  
                float3 worldSpacePosition = mul(unity_ObjectToWorld, input.position).xyz;  
    
                //世界空间法线  
                float3 worldSpaceNormal = normalize(mul((float3x3)unity_ObjectToWorld, input.normal));  
    
                //世界空间反射向量  
                output.worldSpaceReflectionVector = reflect(worldSpacePosition - _WorldSpaceCameraPos.xyz, worldSpaceNormal);  
                  
                return output;  
            }  
    
            //------------------------------------------------------------  
            // 片元着色器  
            //------------------------------------------------------------  
            float4 frag(VertexToFragment input) : COLOR  
            {  
                //镜面反射颜色  
                float3 reflectionColor = texCUBE(_ReflectionMap, input.worldSpaceReflectionVector).rgb * _ReflectionColor.rgb;  
    
                //漫反射颜色  
                float4 diffuseColor = tex2D(_DiffuseTex, input.diffuseUVAndMatCapCoords.xy) * _DiffuseColor;  
    
                //主颜色  
                float3 mainColor = lerp(lerp(_MainColor.rgb, diffuseColor.rgb, diffuseColor.a), reflectionColor, _ReflectionStrength);  
    
                //细节纹理  
                float3 detailMask = tex2D(_DetailTex, input.detailUVCoordsAndDepth.xy).rgb;  
    
                //细节颜色  
                float3 detailColor = lerp(_DetailColor.rgb, mainColor, detailMask);  
    
                //细节颜色和主颜色进行插值,成为新的主颜色  
                mainColor = lerp(detailColor, mainColor, saturate(input.detailUVCoordsAndDepth.z * _DetailTexDepthOffset));  
    
                //从提供的MatCap纹理中,提取出对应光照信息  
                float3 matCapColor = tex2D(_MatCap, input.diffuseUVAndMatCapCoords.zw).rgb;  
    
                //最终颜色  
                float4 finalColor=float4(mainColor * matCapColor * 2.0, _MainColor.a);  
    
                return finalColor;  
            }  
    
            ENDCG  
        }  
    }  
    
    Fallback "VertexLit"  
    

    }

    Shader注释已经比较详细,下面对代码中也许会不太理解,需要注意的地方进行说明。

    要使用MatCap贴图,主要是将法线从模型空间转换到视图空间,并切换到适合提取纹理UV的区域[0,1]。(需要将法线从模型空间转换到视图空间,关于一些推导可以参考http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glsl-12-tutorial/the-normal-matrix或者http://www.cnblogs.com/flytrace/p/3379816.html

    Unity内置的矩阵UNITY_MATRIX_IT_MV,是UNITY_MATRIX_MV的逆转置矩阵,其作用正是将法线从模型空间转换到观察空间。于是顶点着色器vert中的这两句代码就很容易理解了:

    [cpp] view plain copy

    //MatCap坐标准备:将法线从模型空间转换到观察空间,存储于TEXCOORD1的后两个纹理坐标zw
    output.diffuseUVAndMatCapCoords.z =dot(normalize(UNITY_MATRIX_IT_MV[0].xyz), normalize(input.normal));
    output.diffuseUVAndMatCapCoords.w= dot(normalize(UNITY_MATRIX_IT_MV[1].xyz), normalize(input.normal));

    而得到的视图空间的法线,区域是[-1,1],要转换到提取纹理UV的区域[0,1],就需要乘以0.5并加上0.5,那么顶点着色器vert中接下来的的这句代码也就可以理解了:

    [cpp] view plain copy

    //归一化的法线值区间[-1,1]转换到适用于纹理的区间[0,1]
    output.diffuseUVAndMatCapCoords.zw= output.diffuseUVAndMatCapCoords.zw * 0.5 + 0.5;

    稍后,在片元着色器frag中,用在顶点着色器vert中准备好的法线转换成的UV值,提取出MatCap的光照细节即可:

    [cpp] view plain copy

    //从提供的MatCap纹理中,提取出对应光照信息
    float3matCapColor = tex2D(_MatCap, input.diffuseUVAndMatCapCoords.zw).rgb;

    此Car Paint Shader其他实现,主要就是一些基本的Shader知识点的配合,如顶点坐标转换,反射,漫反射,细节纹理的计算,都是比较基础的内容,这里就不再赘述,直接看Shader源码即可。

    最后看几张截图,然后就是相关Shader与MatCap资源的下载:

    五、Shader源码与MatCap资源下载

    从Github下载:

    【Github】Shader源码与相关MatCap资源下载

    参考与延伸

    [1] http://wiki.unity3d.com/index.php/MatCap

    [2] https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/8221

    [3] http://blog.csdn.net/cubesky/article/details/38682975

    [4] https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/76361

    [5] http://www.cnblogs.com/flytrace/p/3379816.html

    [6] http://www.cnblogs.com/flytrace/p/3395911.html

    [[7] http://digitalrune.github.io/DigitalRune-Documentation/html/9a8c8b37-b996-477a-aeab-5d92714be3ca.htm](file:///C:/Users/Administrator/Google%20%E4%BA%91%E7%AB%AF%E7%A1%AC%E7%9B%98/Shader/blog/%5b7%5d%20http:/digitalrune.github.io/DigitalRune-Documentation/html/9a8c8b37-b996-477a-aeab-5d92714be3ca.htm)

    [8] https://forum.unity3d.com/threads/_object2world-or-unity_matrix_it_mv.112446/

    [9]http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glsl-12-tutorial/the-normal-matrix

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