写在前面,我有个不愿意提笔的毛病,新年是尝试改变的时候,不虐一下自己,好像都不太时髦,所以先从三天一更新开始尝试。
最近在看《游戏改变世界》这本书,这段时间一直在学习怎么把游戏和教育结合起来,对游戏感兴趣是在大学二年级的时候,当时红警、星际特别火,自己也沉迷了很长时间的盟军敢死队,但我始终没有花费太多时间在游戏上面,至今只通关了盟军,后来其他游戏就基本没有玩过了,感觉跟自己很难持续投入在一件事情上有很大关系,一直是粗广很难在一件事情上做的比较精深,又是一个毛病。
有一个事情特别能说明游戏的伟大:希罗多德在《历史》一书中记载,大约3000年前在小亚细亚的吕底亚,全国范围出现了大饥荒,开始人们毫无怨言地接受命运,期望丰年很快回来,然而局面并未好转,于是他们发明了一种神奇的补救办法来解决饥饿问题,先用一整天来玩游戏,接下来一天吃东西,如此循环往复……,依靠这一做法,一熬就是18年,其间发明了骰子、抓子儿、球以及其他所有常见的游戏,感觉跟咱们的望梅止渴有相同功效。
游戏的四大特征:目标,规则,反馈系统,自愿参与,通过明确的目标、清晰的规则以及即时反馈系统让人们沉浸其中,据说,全世界玩家花在魔兽世界上面的时间约593万年!和人类的进化时间一样长,真的是目前学习系统不能比拟的。
说到把游戏和教育结合,不得不提classcraft.com,一款由学生进行角色扮演的教育游戏,可以在里面选择战士、巫者和医生三种职业,每个职业有不同的技能,每升一级加一点技能。老师会通过学生上课表现和随机事件进行加减分值及经验,上课越认真加分越高,获得的经验越多升级越快,得到的钱能用来买宠物和换外观,小组活动、课后作业、课外链接都能用classcraft完成。
国内有个朋友用这个软件同时教12个小朋友语数外三门课,据说效果相当不错,目前她还在持续跟踪数据和扩大样本量,期待最终的成果。
我目前的思路是这样的:比如,孩子想买玩具,那么先选好喜欢的玩具(目标)然后开始学习知识,过关获得积分(升级打怪),每得到积分,进度条相应刷新(反馈系统),还可以通过排行榜(比较)、团队协作去扩展玩法,让孩子懂得连接他人,学习沟通协作。还有一些零碎的想法,需要再打磨和沉淀。
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