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2019-04-16 【笔记】游戏叙事的注意

2019-04-16 【笔记】游戏叙事的注意

作者: alucardzhou | 来源:发表于2019-04-17 12:55 被阅读0次

https://mp.weixin.qq.com/s/WE1NqK150AapHZSj2oGT2Q

原文:如何提高沉浸感、代入感?谈谈游戏的叙事方式

“疾”的感觉,其实不光是游戏本身的节奏造成的,核心是由“游戏要求玩家与游戏交互的频率”铸造的。虽说三消类游戏、RPG、战棋SLG并不那么“实时动态”,但是由于玩家与游戏的交互(发出命令→游戏给出反馈→继续发出命令→继续获得反馈……)非常高频率,所以其实游戏节奏也比较“疾”。

《火纹》是SLG,但是交互频率也很高,对即将发生的事情有很高的期待性,导致玩家心中的节奏也很“疾”

思索与操作不断交互,产生了一个“疾”的体验。同时,也因为我的身体逐渐变得越来越适应这种“疾”的节奏,我全身心得也开始期待更多这样“疾”的感觉,就像一个转起来的轮子一样不停地“要”。而这时候,这个NPC突然要我停下来,耐心听他说几句话。突然一下打破(甚至彻底打断)游戏节奏,是让人非常不舒服的感觉。因此这时候玩家的心态是“快速跳过”,不管你插入的是“一段对话”还是“仿电影叙事”,只要你造成了玩家的游戏节奏变化,这样的游戏叙事就是糟糕的。

作为游戏设计师,假如我们只能使用这样(通过播放一段“动画”或者一段对话用文字告诉玩家故事的)叙事手法,那么我们至少应该营造一个“合适的时机”,让玩家的节奏感逐渐转化到能够接受这样一段“剧情表现”的时候,再去播放。

通常最好的做法是把一段“动画”作为一个“奖励标志”来给到玩家:

要缓一缓,放松一下,在准备迎接新的高潮之前,我可以接受先“冷静一下”。当然,这并不意味着你可以在我“短暂的放松”之后,立即就让我进入更残酷的“Boss第二阶段”这样一种更激烈的战斗,假如你有打算让我进入一个新的“高潮”,那就不该让我停下看剧情。

只狼和魂系列是好例子

击败Boss之后的期望,这个期望也是游戏玩法设计出来的。

假如游戏的探索成分很高,Boss的意义是阻碍玩家探索一些他(发自内心,或者是被游戏任务引导,或者其他任何原因产生的)很想去探索“Boss身后的未知区域”,那么玩家此时依然是没法“平静地接受剧情的”,比如《火纹》系列的SLG,打过一关之后你的期待是看看下一关“长什么样”,期待的是下一关给出的挑战。(三消游戏也是如此)

1、“游戏”的叙事过程中,可以不用到任何文字,依然交代了故事。所以,“游戏叙事”未必需要人与人对话,也未必需要文字提示,合理的场景环境表现、人物事件表现、游戏机制表现都能营造出游戏的故事来。只要元素利用得当,根本不需要刻意打断玩家游戏节奏,强制塞给他什么——游戏中的任何叙事,都应该是在游戏节奏下“悄悄地走进玩家心里”的。

正如魂系列有大量信息是放在场景设计中。

2、要用“游戏叙事手法”来表达出一个世界观、一段故事、一个事情、一个游戏设定等,很重要的两个技巧就是:

2.1)利用好玩家的“惯性思维”:电子游戏至少30多年积累了,也有了很多约定俗成的东西,老玩家习以为常,新玩家在老玩家的带领(或者说指导、鄙视、嘲讽)之下,也会乐于接受这些。约定俗成的东西用久了很容易形成“惯性思维”,基于“惯性思维”去做一些设计,很容易被玩家理解,也就很容易说清楚一些需要大段文字说清楚的事情

简单说,只要有一部分人群(玩家)一眼就看得出来的剧情,就不要说!像什么SLG中的移动,攻击,待机,使用技能。都不用解释和介绍。

2.2)用“挤压可能性”的方法来排除玩家的“胡乱猜测”:由于我们用到的是玩家游戏体验为主,视觉观察为辅的方法,所以表达上难免会具有多意性。因此要设计多个角度的元素去挤压题材,比如上面这个例子里,我们先用了角色、场景的美术设定引导玩家对游戏的故事有了个初步的定位,排除了一些几乎不可能的题材;最后又用了“时间”和“平衡”两个游戏元素来排除玩家对角色身份的猜测。这些都是(以逻辑性为主)来挤压玩家猜测的“可能性”的角度。

end

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