简介: unity 的scene窗口为我们提供了多种显示模式,官方的全局光照部分只讲了一部分,这里做了补全。我们来看一下吧。
版本:2018.4.2
官方手册:

打开位置
在scene窗口的左上角,点击Shaded标签便会弹出很多显示模式,这里逐一翻译一下。
ShadingMode 光照模式
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Shaded 着色(我们一般预览效果用的正常模式)
Shaded模式
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WireFrame 线框模式
线框模式
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ShadedWireframe 着色加线框模式
着色加线框模式
Miscellaneous 杂项
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ShadowCascades 阴影级联
阴影级联2

在projecting里设置级联

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Render Paths 渲染路径
渲染路径
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AlphaChannel alpha通道(透明通道)
透明通道
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Overdraw 重绘
重绘
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Mipmaps mipmap
贴了一张漫反射图做区分
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Texture Streaming 贴图流
这是一个动态过程 -
Sprite Mask 精灵遮罩
正常模式
精灵遮罩模式
Deferred 延迟渲染
- Albedo 漫反射
- Specular 高光
- Smoothness 光滑度
- Normal 法线
Global Illumination 全局间接光
不烘焙是看不见的,需要先烘焙一下,且要勾选Realtime Lighting
- Systems 系统(实时光贴图分组)
预计算阶段会通过烘焙设置和灯光参数自动拆分物体到不同的系统(例如使用同一个实时光贴图的物体归为一组)。这样做可以在更新间接光时使用多线程并提供优化。下图用颜色显示了不同的分组。

- Clustering 簇
Enlighten使用分簇阶段产生的簇进行间接光计算。生成的簇可能会比灯光的图的像素大(这个比例是由LightmapParameters里的Culster Resolution 参数决定的。如果设置的不正确,多边形转换成的簇将会占用大量内存)。如果你烘焙时发现过高的内存占用,或过长的烘焙时间,可能是由于场景中的静态物体被切分的过于多造成的。

- Lit Clustering 灯光簇
和上面的簇是一样的,只不过叠加了实时GI

- UV Charts UV表
显示的是优化过的预计算实时GI时要用到的uv分布。这是在预计算过程中自动生成的。它会在预计算阶段将要完成时显示出来。这个模式可以帮助你确定模型UV的缩放(使用灯光图的分辨率参数可以改变缩放)。这个视图对判定实时光分辨率也有帮助。每一个UV块使用不同的颜色。

Realtime Global Illumination 实时全局间接光
不烘焙是看不见的,需要先烘焙一下,且要勾选Realtime Lighting
- Albedo 计算实时光时用到的漫反射


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Emissive 计算实时光时用到的自发光
自发光
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Indirect 间接光
间接光
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Directionality 重要的直接光光照方向
直接光光照方向
Baked Global Illumination 烘焙的全局光
需要烘焙一下 不然看不到正常的数据
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Baked Lightmap 烘焙的灯光图 棋盘格代表了灯光的图的分辨率
烘焙的灯光图
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Directionlity 烘焙的灯光方向图
光照方向
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Shadowmask 阴影遮罩
阴影遮罩
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Albedo 烘焙时使用的漫反射
漫反射
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Emissive 烘焙时使用的自发光
自发光
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UV Charts UV 块

- Texel Validity 像素校验
这个模式显示了可以看到背面的像素。在灯光烘焙阶段,unity 从每个像素发射射线。如果射线碰到了多边形的背面,那么这个像素被标记为错误的。因为像素射线第一次不应该碰到多边形背面。unity使用其临近的正常像素取代错误像素。你可以修正这个操作,在BackfaceTolerance 参数里(LightmapParameters>General GI)。

- UV Overlap UV重叠
当UV块距离太近时,其像素值在GPU采样灯光贴图时容易影响到其他uv块。这会产生不好的影响。这个模式可以帮助你确定里的太近的uv块。在在你分析uv问题时很好用

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Baked Lightmap Culling 烘焙的灯光贴图剔除
烘焙的灯光贴图剔除
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Lightmap Indices 顶灯图索引
灯光图索引
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Light Overlap 灯光重叠
这个模式可以让你看到是否所有的静态灯光都被烘焙到了ShadowMask上。如果关卡中的一个区域被四个以上的静态灯光照亮,超出的灯光将被做成烘焙光并被标记为红色。这个操作的意义不在于实际被照亮的表面,而是在于灯光体积的交叉。因此,即使在下面的截图中,貌似网格上的聚光灯没有重叠,四个聚光灯的椎体最终也会与直射光在地面下方重叠。
灯光重叠
Material Validation 差值校验
Validate Albedo 校验漫反射

Validate Metal Specular 校验金属高光

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