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怎样的游戏才有趣? |《游戏设计快乐之道》共读2

怎样的游戏才有趣? |《游戏设计快乐之道》共读2

作者: 吟游之狼 | 来源:发表于2019-03-05 16:14 被阅读10次

    这是索尼在线娱乐首席创意官Raph Koster所著《游戏设计快乐之道》共读计划的第二篇,前篇传送:

    大脑如何运作? |《游戏设计快乐之道》共读1 - 简书

    1、组块与图示


    上一篇说到,大脑CPU(工作记忆)只能并行处理7±2个单元的信息量,超量后就会遗忘信息。但每个单元的信息量可以是复杂的,通过组块化(chunking),我们能把复数信息浓缩成一个信息单元。这样做相当于优化了大脑的工作内存,让大脑可以同时处理更多事情。

    这些被组块化后形成的,信息量很大的信息单元,被称为图示(schema)。大脑不乐意重复劳动,因此很喜欢图示。我们思考的过程,很大比重是根据眼前情况匹配调用图示,当没匹配上时才会尝试提取规律建立新图示。因此在学习工作中,我们在一个领域积累的图示越多,处理起事情来也就越得心应手。

    拿狼人杀来说,高手们能记忆并分析其他玩家的言行,抽丝剥茧接近真相。我却总是听得云里雾里,摸不清状况。我相信这也是每个新手玩家的共通感受。那难道狼人杀新手的记忆力和逻辑水平普遍低于老玩家?从概率的角度看,这显然是不可能的。那么这些老手为什么能记忆并处理大量信息呢?秘密当然就在组块化。老手们经验丰富,熟悉各种路数。他们解读局面,就是把眼前信息和记忆中的路数对应起来,再顺藤摸瓜的过程。如果说新手们用零碎的信息拼出狼人杀局面,是在拼1000片的拼图,千头万绪;那老手们用既有图示来拼,就是在把已经拼得大块大块的数个部件,最后组合到一起。

    而将信息组块化的捷径,就是刻意练习(包括假想练习),针对不会的点反复练习。比如高中解析几何很难,但题目做多,看出了套路,渐渐就能自动完成常规步骤,把注意力集中在不熟悉的难点上了。那些不用过脑就能完成的步骤,实际上就是通过大量练习,已经被组块化的数学逻辑。我们不需要把这段求解逻辑再推演一遍了,换言之,它们不再占用我们的工作内存 。熟练基础步骤后,我们就腾出了更多的工作内存去处理更新、更复杂的信息。

    组块化的思路对学习也大有裨益。当接触一个新领域,因为处处都是未知的,我们很快就会认知超负荷,手忙脚乱理不清头绪,严重情况下还会产生畏难情绪,觉得这要到猴年马月才能学会呀。但这种感受是由大脑的生理结构带来的正常现象,大脑的工作记忆容量有限,所有人,包括那些大神,都生活在同样的规则下。接受这是正常现象,不要被吓倒,付出努力积累经验,把难点逐个击破,当这些信息被组块化,归档为潜意识中的图示后,我们处理本领域问题的能力和效率都将显著提高。

    尚未被组块为图示的信息,我们称之为噪音(noise)。大脑喜欢图示,讨厌噪音。噪音少时,大脑会自动忽略噪音,所以我们一般不会注意到鼻子遮挡了视线。当噪音增多,大脑就想把噪音加工成图示,纳入自己的认知范围,这个过程就是学习。难度适中,或者说图示和噪音配比合理的学习是快乐的。而当噪音过多,大脑难以解读,就会感到疲惫、厌倦,不想继续思考。

    2、无聊的游戏?


    什么样的游戏会让我们感到无聊呢?作者Koster在书中列举了六种情况:

    ① 游戏太简单,玩家快速掌握了技巧,哪怕只是一种通吃的策略。

    ② 游戏太难,玩家从中无法看到任何模式。

    ③ 游戏门槛太高,玩家预估需要很多知识才能玩好游戏,但这些知识在生活中用处不大,不值得学习。

    ④ 游戏节奏太慢,还没来得及展示更多内容,玩家已经厌倦了。

    ⑤ 游戏节奏太快,玩家对局面失去把握,无法理解发生了什么。

    ⑥ 玩家完全掌握了游戏,没有新的乐趣了。

    简单来说,游戏想要保持趣味,既不能让玩家的大脑闲下来,也不能让玩家的大脑过载,而应该让新的信息、新的认知挑战,以适当的速度,源源不断刺激玩家的大脑,让其时刻有事可做。我们觉得好玩,能够持续玩下去的,总是那些具有挑战性,但我们又有信心能克服的游戏。太简单的比如《扫雷》,重复单一,我们很快就会厌倦(下文会提到,如果追求精通,那会是另一种快乐);太难比如《黑魂》,实力强劲的玩家能为打败强敌而雀跃,但实力欠佳的玩家就直接在一次次了无生机的阵亡中被劝退了。好游戏能够在玩家终止游戏之前,把设计者想要传达的东西全部交付给玩家。因此游戏中刺激的浓度,和提供刺激的节奏都很重要。

    但随着掌握加深,我们对游戏的兴趣势必降低,越是精细的游戏这个过程越快,这也是游戏自身的限制。我们知道驾驶方法后不能马上把车开走,但在知道游戏的规则后,却能够预估后续发展。为了让游戏更持久,就需要整合进更多系统之外的,难以求解的数学问题,和其他难以预料的变量,比如物理系统、心理学元素。后者比如一些游戏让玩家陷入道德困境,以此来鼓励多周目游戏,延长游戏时间。比如《Beholder》里的反乌托邦背景,《这是我的战争》里的战争背景和各种随机事件,都让玩家面临生存与道德的抉择。网易公开课里《公正》课人气颇高,也佐证了人们对道德困境的普遍兴趣。

    3、有趣的游戏?


    谈完什么时候不快乐,我们再来谈谈什么时候会感到快乐。

    游戏体验中,好奇、认知、精通,是三个重要的快乐源泉。

    ① 好奇:我们会反复咀嚼剧情中的弯弯绕绕,也会迫不及待去探索一座地下城。是好奇心本身,而不是奖励,让破解谜题的过程充满趣味。

    ② 认知:《游戏设计快乐之道》中作者Koster反复用richly interpretable来解释为什么某些游戏模式引人入胜。如果一件事能够被丰富地解读阐释,能够带给我们许多认知挑战,我们能从方方面面去深化对这件事的理解,那这件事天然是快乐的。richly interpretable的事物,因为太丰富了,无法轻易压缩为图示被大脑吸收,也就能长期保持新鲜和趣味。对大脑而言,处理richly interpretable的事情,就像在吃一块口味丰富的大蛋糕,不仅能吃很久,而且还不会腻。你可能曾注意到,小孩子总喜欢反反复复听同一个故事,似乎永远不会腻。显然成年人并不会这样。这种差别是什么造成的呢?是认知水平的差异。简单的童话里也有很多凭小孩子的认知水平无法理解的点。皇后为什么讨厌白雪公主?(小孩子没有嫉妒的概念);王子为什么不早点来?(那就没有后面的故事了。这是写作的逻辑,独立于故事之外)。小孩子不具备常识,所以我们觉得稀疏平常的地方,他们都无法理解,会源源不断问出幼稚但想象力丰富的问题。直到他们不再有新的疑问,也就终于从这个故事中毕业了。

    ③ 精通:即使我们对某件事情很熟练了,也仍然能从表现的提升中得到快乐。我们反复操纵那只飞翔的小鸟,以取得更高分数;我们反复控制那个红帽子的水管工,以达成更速通关,皆如此类。作为反证,除了拿着手柄的那个人,其他人很少愿意反复看同一个游戏的通关过程。

    4、快乐的本质


    再说回快乐的成因,快乐可以来自于大脑思维活动、物理刺激、和直接的药物作用。

    本质上,快乐的感觉来自脑内激素的分泌,多巴胺和内啡肽就是其中很重要的两种。多巴胺在我们期待一件事时产生,使我们专注、亢奋、感受不到恐惧;而内啡肽则是在我们完成一件事时产生,让我们感到满足、内心宁静。我们在长时间运动或达成目标后感到满足,就是因为大脑分泌了内啡肽。这是大脑对我们有益行为的奖赏。关于多巴胺和内啡肽的功能及区别,非常推荐大家阅读下朱良博士的这篇知乎专栏《从快感到成就感:多巴胺vs内啡肽》 通过理解这两种激素的作用机理,也能帮助我们摆脱焦虑陷阱,去得到真正的满足感。

    最后站在游戏设计角度,总结一下本章内容。游戏想避免无聊,需要把握好信息的浓度和节奏,让玩家的大脑在空闲和过载间取得一个平衡,时刻都有新的信息或认知挑战可供咀嚼。为了延长游戏寿命,设计师可以在游戏中融入真正的数学难题,和物理、心理等难以预测的变量。引发玩家好奇、提供认知挑战并引导玩家、引领玩家追求精通,这三个方向都能使游戏变得更有趣。而快乐的本质是脑内激素的分泌,认知神经学的研究成果,显然能为游戏设计提供新的思路。

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    游戏教了我们什么? |《游戏设计快乐之道》共读3 - 简书

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