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用Unity Shader实现一个Blinn-Phong光照明模

用Unity Shader实现一个Blinn-Phong光照明模

作者: 李沁铭 | 来源:发表于2017-04-01 14:46 被阅读0次
    “计算机图形学第一定律:如果它看起来是对的,那么它就是对的。”

    在基于物理渲染(PBR)之前,主要受硬件计算水平的影响,人们不能像PBR那样使用真实世界的物理法则进行光照渲染。转而根据自己的经验使用一些开销不那么大的近似计算进行渲染。裴祥风提出的Phong光照明模型一直是基于经验的光照明模型当中的经典。后来Blinn简化了其中关于高光的计算,改进后的光照明模型被成为Blinn-Phong光照明模型。

    Blinn-Phong光照明可表达为:cresult = cambient + cdiffuse+cspecular

    其中:

    1,环境光 cambient
    cambient = gambient
    gambient:环境光常量(通过全局光照明烘焙后可知的常量)

    2,漫反射 cdiffuse
    cdiffuse = (clight + mdiffuse) * max(0, n * ** l)
    clight:光照颜色
    mdiffuse:材质的漫反射颜色
    n:法线
    ** l
    :指向光源的矢量

    3,高光反射 cspecular
    cspecular = (clight + mspecular) * max(0,v * h)mshininess
    clight:光照颜色
    mspecular:材质的高光反射颜色
    v:指向观察者的矢量
    hh = normalize(v + l)
    mshininess:反光度

    因此cresult = gambient + (clight + mdiffuse) * max(0, n * ** l) + (clight + mspecular) * max(0,v** * h)mshininess

    Blinn使用了Halfway的简化计算取代了Reflected
    用Unity Shader实现一个Blinn-Phong光照明模型

    现在的Unity5+渲染主要推荐使用PBR方式,即Standard材质,Legacy中多是使用Phong光照明模型实现的。如果要自己定制一些特效Shader也可以使用Phong光照明模型,那么我们首先要书写一个基础的Blinn-Phong光照明模型的Shader

    Shader "Unlit/PhongLightModel"
    {
        Properties
        {
            _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}//主贴图
            _MainColor ("Main Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)//主颜色,默认白色
            _SpecularColor ("Specular Color", Color) = (0, 0, 0, 1.0)//高光颜色,默认黑色
            _Shininess ("Gloss", Range(0.0, 10)) = 0.5//反光度
        }
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType"="Opaque" }
            LOD 100
    
            Pass
            {
                Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
    
                CGPROGRAM
    
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                
                #include "UnityCG.cginc"
                #include "Lighting.cginc" 
    
                struct a2v
                {
                    float4 vertex : POSITION;//顶点
                    float2 uv : TEXCOORD0;//uv
                    float3 normal : NORMAL;//法线
                };
    
                struct v2f
                {
                    float2 uv : TEXCOORD0;//顶点
                    float3 worldLightDir:TEXCOORD1;//世界坐标系下的指向光源的矢量
                    float3 worldNormal:TEXCOORD2;//世界坐标系下法线
                    float3 worldViewDir :TEXCOORD3; //世界坐标系下的指向观察者的矢量
                    float4 pos : SV_POSITION;//裁剪坐标下的顶点
                };
    
                sampler2D _MainTex;
                float4 _MainTex_ST;
                fixed4 _SpecularColor;
                fixed4 _MainColor;
                float _Shininess;
                
                v2f vert (a2v v)
                {
                    v2f o;
    
                    //使用UNITY_MATRIX_MVP矩阵做仿射变换,把模型空间下的顶点转到裁剪坐标下
                    o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
                    
                    //取得世界坐标系下的法线,UnityObjectToWorldNormal()在UnityCG.cginc被定义
                    o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
    
                    //取得世界坐标系下的指向光源的矢量,WorldSpaceLightDir()在UnityCG.cginc被定义
                    o.worldLightDir = WorldSpaceLightDir(v.vertex);
    
                    //取得世界坐标系下的指向观察者的矢量,WorldSpaceLightDir()在UnityCG.cginc被定义
                    o.worldViewDir = WorldSpaceViewDir(v.vertex);
    
                    //uv采样
                    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                    return o;
                }
                
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    //归一化
                    fixed3 normalizedLightDir  = normalize(i.worldLightDir);
                    fixed3 normalizedNormal = normalize(i.worldNormal);
                    fixed3 normalizedViewDir = normalize(i.worldViewDir);
    
                    //像素颜色采样
                    fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv);
                    
                    //计算环境光
                    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
    
                    //计算漫反射
                    fixed3 diffuse = (_LightColor0.rgb * albedo) * saturate(dot(normalizedNormal,normalizedLightDir));
    
                    //计算高光
                    fixed3 halfDir = normalize(normalizedViewDir + normalizedLightDir);
                    fixed3 specular = (_SpecularColor.rgb * _LightColor0.rgb) * pow(saturate(dot(halfDir,normalizedNormal )),_Shininess);
    
                    return fixed4((ambient+diffuse+specular),1);
                }
                ENDCG
            }
        }
        FallBack  "Specular"
    }
    

    要控制各种向量的点积大于0,否则取0(小于0会是完全相反的方向,甚至表现为光线是从背面照过来的);

    结果:


    对比,左:PBR Standard材质,右:Blinn-Phong 手写Shader

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