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游戏机制设计2:道具系统的设计思考过程

游戏机制设计2:道具系统的设计思考过程

作者: 李维民0512 | 来源:发表于2020-03-28 08:22 被阅读0次

    上篇文章咱们讨论了掉落机制,有掉落就会有道具。这篇文章我想和小伙伴们分享一下关于道具和背包的设计思路。因为我目前主要工作方向就是游戏中的经济系统,或者说一个开放世界游戏的产销循环。产销循环除了必要的数值调配以外,这些底层系统的设计也十分必要。
    有小伙伴和我交流认为,这些核心的、底层的系统,是不需要多“出彩”的,只需要“稳”。我几分认同吧。但我这里想设计的并非多“出彩”,而是足够“兼容”,拓展性足够强。特别是在迭代非常频繁的项目中,这一点尤为宝贵。要做到数据尽量可配置,也就是我们常说的“数据驱动”。
    最后,就是求留言,求关注。
    定义
    按照惯例,我们先用直觉给游戏内的“道具”下一个定义:

    游戏里玩家可以使用的虚拟物品。
    这看起来没有错,但是当我们给一个名词下定义时候,不应该想着没错,更多时候应该是十分正确。所以我们来抽象游戏道具的含义:

    通过某种方式产生的,比如击杀怪物、完成任务或者什么的,概括说就是“和系统交互”;
    是有用的,这种有用是多方面的,最基础的是可以改变角色属性的,当然,除了属性外,也可能改变状态;
    可以被使用的,但并不会自己使用自己的
    所以通过进一步概括,我这里先抛砖引玉的定义一下:

    游戏世界中,玩家操控的游戏角色,通过与游戏系统交互产生的、可以被动使用的、使用后多为改变角色属性或状态(也可能是游戏世界)的就可以称之为道具。
    这里多说一句,为什么我这里执着于给各种游戏名词下定义。这也是因为我最近正在研究ecs编程模式,在这种模式中entity(游戏中的万事万物)都是各种component(组件,或者说标签)组成的,然后被各种相关的system去观察并且使用。

    例如,这里的道具(entity)就是指有“可使用”“是道具”和“可装备”等标签(component)组成的。

    道具分类
    使用类,可以使用的道具。在使用前不会产生效果,使用的一刻产生效果,并且销毁的道具(一般道具在使用后默认销毁,当然,这里也可以额外设计成可配合的“使用次数”或“不销毁”),从这个意义上讲,游戏内的货币也都应该在数据层面抽象为道具,而在表现层做差异;
    装备类,可以装备的道具。一般游戏角色会有一个或多个装备栏,装备在装备栏中的道具会改变角色的属性或状态。装备栏能装备的道具通常有限制;
    剧情类,这类道具通常是和任务相关的,是游戏剧情推进的重要工具。玩家并不能使用或装备。除了完成任务、交代剧情,并没有其他作用;
    其他,以上三类已经涵盖了游戏中通用的大部分。但依然存在一些其他类型的道具,这类道具是根据游戏类型、游戏内容量身定做的,就不在这篇文章的讨论之内。
    数据表设计
    按照我的习惯,设计一个系统首先是整理思维导图,然后定义数据表结构,最后才是根据数据表结构整理成程序可执行的设计文档。

    数据表结构的设计思路是这样的:

    思考数据表的职能:这在设计数据表的时候尤为关键,只有深入思考各种数据表的职能,才能将一些看似密不可分的功能“解耦”,正如前文中所说,这在迭代频率高的情况下尤为关键。一个系统制作出来,就尽可能的复用。是一个游戏策划应该有的思维方式。
    定义数据列:数据表中的每一行代表一个entity的话,那么每一列就是组成这个entity所需的component,或者说是这个entity的属性
    在道具系统中,我们只需要道具数据表。但正如上文中所说的思考数据表的职能中所说的。我曾经见过糟糕的设计:将武器装备甚至技能相关的功能全部放在item表中,导致item表的列数夸张。并且在大型项目开发中,不同功能的数据是不同人维护的,这也造成了维护成本的提升。试想负责道具的策划和负责武器装备的策划,所关注的数据信息是不一样的。但现在它们在数据表中是同一行。这通常是悲剧的开始。

    所以我们先看一下,一个道具大概需要哪些字段,注意,我这里所列出的字段是较为常规的,大部分情况下可以复用的,并且本文的宗旨也不是针对某一项目设计一套完美的道具系统,更多的是提供一种思考问题的方式:

    道具ID:唯一标识,数据主键
    道具名称:
    道具描述:我见过一种比较极端的方式是只配置唯一资源key索引,然后所有的资源都通过同一个key来查找,包括名称文本、描述文本、图标和模型等;
    类型:通常包括类型、子类型
    能否堆叠&堆叠上限
    图标i:索引到图标表
    获取途径:一段文字描述或者索引到一个获取途径表
    道具等级:或道具品质,用以表示道具的强弱优劣
    使用效果:或者通过道具类型区分具体含义,例如药水则索引到技能表,武器则索引到武器表
    装备条件
    物品保护:特别是网络游戏中对道具进行各种限制,来避免其他玩家角色对游戏平衡的破坏
    拾取保护:能否拾取,通常只有触发掉落的个人或团队可以拾取
    交易保护:能否交易,部分物品是“绑定的”,或者说游戏设计者人为的限制了道具的交易
    丢弃保护:能否丢弃,防止玩家因为误操作而丢弃珍贵的游戏装备。通常是通过二次确认提示框的方式提示玩家
    除此以外,还有一些属性是和具体设计方式相关的,没有优劣之分。比如上文中提到的糟糕设计。我一般采用的方案是道具表和装备表分开,通过外键来确认一对一的关系即可。这里只需要在道具表中通过类型字段确认外键需要索引到哪张表。但具体的装备效果请看装备表:

    装备表索引:外键,索引到具体的装备效果表中
    道具规划
    道具是一个游戏中信息量最为庞大的系统之一,因此尽早的规划游戏前期(一般指需要严控产出的前7天)道具的大体数量十分必要。

    在很多单机游戏中,“负重”是一个很常见的设计。

    但在手机游戏的发展过程中,这一设计逐渐被淡化。这也是因为背包在不同游戏类型中的定义不同,在单机游戏中,背包是游戏性的一环。但在手机游戏中,背包更多时候只是作为一个存放道具的容器。
    所以,在手机游戏中背包更常见的方式是格子限制。而且这种格子限制通常也不会收取费用。而是玩家通过更多的在线时间即可获得。这样做也可以侧面鼓励玩家更多的在线时长。

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