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游戏体验:让用户觉得爽和想要更爽之间的平衡

游戏体验:让用户觉得爽和想要更爽之间的平衡

作者: 平凡是一种势 | 来源:发表于2018-05-07 19:09 被阅读370次

    从小我就喜欢玩游戏,前几天在微博上看到广告推广,下载了一款卡牌养成游戏。边玩边感叹,现在的游戏设计不仅把人的心理给摸透了,还摸得发烫发热了。

    从进入游戏的第一瞬间开始,就必须让用户觉得爽,所以游戏会有一个强制性的教程,你按照系统给的指示点击按钮,打一下怪就升级,做个任务就给装备,杀怪就跟切菜一样。

    这几分钟的设定让用户能够轻松无负担地利用碎片时间来完成,又能体验到快感。

    没有快感,用户沾手即走。

    接着,游戏会让你觉得打怪吃力,没有起初那么爽了;再然后,就打不动怪了。

    到这里,你大概花了1个小时左右,体验从一个高峰转到老低谷。

    但是你已经有些了解这个游戏了,觉得还挺好玩的。想要进一步了解的欲望已经被诱发出来了,玩家和游戏之间的连接也得到了强化。

    发现推不动关卡之后,你会开始搜索其他的玩法。

    打开人物栏,点击一键强化。又推了几个关卡,好开心。

    别急,还能让你更爽。已经5级了,打开装备栏,可以升级装备,你又拱掉了几个关卡;人物达到10级了,装备可以附魔,又过了几关;15级了,英雄可以装备耳环戒指项链等饰品;又是几个关卡过去了,你达到20级了,饰品强化功能开启,精炼功能开启,你又能推掉几个关卡。

    最后,终于打不动了!

    回到主页,你看到一个红点,点开一看,达到25级,触发限时购买。

    最低的只要2折!

    你把游戏赠送的金币全都砸进去,各种升级。然后艰难地推掉了几个关卡,再也推不动了。

    游戏给你设置了许许多多小目标,你一次又一次得感到满足。在你山重水复疑无路时,给你柳暗花明又一村的超爽体验。

    你很满意,想要关掉游戏,去给点5星好评,但就在这时,一个游戏公告跳出来:某某某,全服首位打通第一章地图,获得天下第一的称号。

    你点开称号的介绍一看,就差没吐口血到屏幕,加攻加防,抵得上全身装备的一般属性,全服只有一个。

    某某某怎么这么牛逼?而你只通关了一半我就打不动了,他怎么就全部都打通了呢?

    你查看了一下他的人物状态,一看吓一跳,神级武器,高级饰品。。。。。整块手机屏幕都在闪闪发光。

    这些装备是怎么来的?原来只要充值6元人名币,就送一套高级套装,充值累计30元就送一件神装武器。

    不仅如此,充值还送VIP会员经验值,只要6元就让你升级为VIP2级,30元,立马带你飞到VIP3级;你是土豪?充值10000元,秒秒钟带你飞到vip顶级,金框个性化头像亮瞎非人民币玩家们的钛金狗眼。

    VIP等级有什么实在的好处呢?

    超级用户自然有超级待遇。但这种待遇也分层次的,游戏厂商见缝插针,要把价格歧视进行到底。

    比如你的人物角色没有体力,无法行动了?VIP2级每天没费送你一瓶体力药水,让你又能多奋战10来分钟,比其他人领先一步;有体力也打不动怪?VIP3级送你一只高级宠物狗,你指哪它咬哪,360度无死角地咬;你又推了好几个关卡,但还是觉得不够爽?充值累计达到98元,立马让你的英雄转生高级英雄,让你赢在起跑线上。。。。。。

    一阵忙碌,几个小时过去了。你终于把第一章地图的所有关卡都全通关了,很有成就感,但是游戏界面跳出一个信息栏:你开启了第二章地图。

    原来,你的英雄之旅,才刚刚开始,游戏奖励给你第二个英雄,并开启双英雄上线模式。

    但是你立马就发现,第二个英雄就是个土鳖,去打怪没几下就被打死了,害的你得不到3星评价,得不到3星通关奖励。

    没有奖励,就没有足够的资源去强化英雄。

    于是,你忍不住想要充值,强化第二个英雄。默默地重复了一遍上述的流程,几百元钱进了游戏公司的账户。

    光阴似箭,时光飞逝,不知不觉天都黑了,你握着手机满足地睡去。

    第二天一上线就跳出一个公告,做活动送神级装备,你还差10点VIP经验就能领取。换算成金额的话,只要1元钱就够了,但是最低充值额度是6元,你充值还是不充值?

    不过游戏厂家不会给你yes or no这么低级的选项。你可以充值立马拿下这个神级装备,但也可以等,只要上线游戏,每天都送你一点VIP经验值,你计算了一下,只要再过五天,你也能拿到这个神装。

    游戏厂家把“买不买”改成“等不等”。

    前者是瞬间博弈,当下就来了断;后者是长期博弈,你每天都盼着想着,时不时点开那个神级装备的介绍瞅两眼,越瞅越喜欢。终于第三天你等不了了,掏钱充值。拿到神装之后,你还安慰自己:明天少买一瓶水,这钱就扯平了。

    活脱脱的被人卖了还替人数钱啊。

    有时候会觉得这像是另一种形式的斯德哥尔摩综合症。

    被收割了,但游戏玩家本身却觉得很爽。

    为什么会这样呢?

    网上有许多玄幻类的小白文,主角土鳖王八起步,一路走上霸王的巅峰王座。

    订阅者非常多,一些出名的写手,据说一年的稿费能有几千万。

    这些小说的内容比较简单空洞,但是读者在看的时候会有比较强的代入感,仿佛看的不是小说主人公的成长,而是他自己的英雄梦。

    这与游戏有个共同点,就是内容简单粗暴,又具有强烈的代入效应。游戏玩家和读者不需要花费脑力是去思考,只要跟上进程,就能成为自己心目中的英雄。

    从马斯洛的心理需求理论来分析的话,80后90后00后的物质生活得到满足,转而追求精神上的满足感。但现实生活太过复杂,太过曲折,几乎无法实现心中深藏着的英雄梦。刚好,游戏和小白文又刚好能满足他们的这一需求,于是天雷勾动地火。

    针对这一种心理特征,游戏设计的时候往往会有个设计,让你觉得爽,但是你想要觉得更爽,就需要充值。

    且,游戏设计一定会让你想要更爽。比如弄一个排行榜,一进行对比,原先感受到的“爽”,就被弱化了许多。而你想要维持原来的“爽”,便只能掏钱。

    为了让玩家掏钱时减少罪恶感,充值的额度也有好几个设计,比如6元。从心理账户的角度来讲,这属于零花钱账户,是可以随便花的。

    游戏设计在不断维持“让用户觉得爽”和“想要更爽之间”的平衡

    “爽”是成就感的一种。

    不管是玩游戏还是看小白文,这些都是正常的心理需求。谁能没有些许懦弱呢。

    只是付出汗水获得的成就感让人觉得充实,而玩游戏所得的成就感是空虚的。从人生如戏,何尝不需要维持两种“爽”之间的平衡。

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      网友评论

      • 007行动沃克双语赋能:看完这篇文章,我在想知识付费的课程能不能以某种方式变"买不买"为"等不等"呢、相比游戏来说,付费学习想让用户"爽"的话应该是要满足用户渴望进步的心理吧?

        可以共同探讨下 😊
        平凡是一种势:@华美书苑007 这个我觉得可能性不大。因为追求爽感要的是当下立马就有所改变。而知识服务是水磨的功夫,做不到这一点。
      • c672258c2e43:好,说得好。但是对于一个玩游戏从来不充钱的玩家来说。这种游戏已经吸引不到我了。一个靠技术的游戏宅路过:smirk: 如果首冲给的东西太诱人了,不好意思,下一家:joy:
      • a38d32f061fb:冲你喜欢玩游戏,点个赞
      • 老虎色:免费送打成没费送。文章还是很透彻,说到了人性,很棒
      • fb74477fba17:重来不玩卡牌游戏,没操作,不是靠技术秀出来的,充点钱肯定就比没充钱的好,伤害高。很无聊,很没劲,哪怕你包装的再好
        平凡是一种势:@啊啊啊嗯嗯喔 嗯。萝卜青菜各有所爱嘛。不过本质都一样,给用户爽感。吃鸡游戏火,就是因为比王者荣耀更快频率地带来爽感。
        fb74477fba17:@啊啊啊嗯嗯喔 靠自己反应,手速,微操秀出来的东西才是值得肯定的
      • 游游老师:你的文章,写得真吸引!我是个几乎没有玩过游戏的人,感觉人生有点遗憾,将来有机会,也过一把瘾!
      • 瑛姐Zoe:这么细致的剖析了“游戏”这个产品,一个“爽”和“更爽”解释了充值的奥秘。我大概属于第二种,看小白文和主人公一起做着英雄的梦。这种感觉也很爽,因为逃避了现实,只是在大脑里自嗨。回到现实就被打回原形,游戏有时候会让人分不清楚现实或者逃避现实这也是那么多人喜欢玩游戏的原因吧。哈哈,你的剖析也让我读的很爽
      • 孙绪平:“爽”的用户体验写的“爽”!怪不得游戏来钱快,怪不得游戏有毒。
      • 看路赶路:玩游戏的,只要是自己的大把真金白银往游戏里充的,已经被游戏套进去了!
      • 乐得其说:好文笔!把玩游戏经历的各种心态都写出来了,活灵活现!能写成这样非常不容易,我是写不出来,文章有趣!让我想起瘾这个字,以及跳出游戏者,看如何让人上瘾的方法,玩游戏者都是被游戏者。不过是玩游戏还是购物我想都有相似的心态,等到过了一段时间冷静下来,就会后悔自己当时怎么想的。

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