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游戏化管理的第一次尝试

游戏化管理的第一次尝试

作者: 辰星剧社马冲 | 来源:发表于2017-08-26 23:51 被阅读0次

前段时间,我一直为老人不愿意演老戏的事情发愁。

(补充提示:我们现在由于和相声的合作彻底结束,因为他们欠了三万的房租不给,于是我们同时开了两部戏,新戏夏姬罢演周末和周一演,老戏稍作修改周二到周五演,老人主要演新戏,新人主要演老戏。)

但是由于新人演技还没成长的那么好因此,如果全部都由新人演老戏,效果会差很多,甚至是有点看不下去。同时最近新人中为数不多的男生(能上台演的一共就俩)有一个生病住院了,因此更加捉襟见肘。就需要更多的老人参与到老戏的演出中,可是其中大部分人都不愿意演,也有一周演很多场疲劳的原因吧,但是连换着批次演都挺费劲的。

于是某一个晚上,我突然想到能不能采用积分制(之前想过给他们的演技打分之类的,被社长无情否决了,说艺术没有标准)但这次我想的是把角色按照重要程度算分,这样的话,就清楚多了,演什么样的角色,就可以得到多少的积分,到时候积累下来的积分就作为获得奖金的重要依据。后来还补上了新戏的积分(人员比较固定,好算),同时还加上了灯光音乐,摄像检票等等,让每个人做的事都有了更多的意义和分量。

从那以后,大家明显做事时的积极性提高了,老人也开始愿意更多的参与到老戏的演出了,演出效果因此越来越好,同时老戏的回暖也为我们的新戏的宣传做了更多的贡献,形成了良性循环。

之前听过那么多次的游戏化管理的课,这次总算是用上了,效果也确实不错。


今日得到

某一瞬间的突发奇想,并不是真的那么幸运,而是由你以前的积累慢慢堆积出来的运气值,我想,如果我之前没有看过那些课程,我应该是不会有这样的突发奇想的。换句话说,平时的积累都会转化成一个运气值,这个数值高了,你出现好运气的概率就高了。

第二点,我们人类好像真的很吃游戏化这一套,这也是我们都在追求即时反馈的原因吧,能看到自己每做一件事得到的积分,就能让一个人做事的动力大大的提升。把一个模糊的事情具体化,数字化,极分化,可能会有意外收获。

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